Star Wars

Es war einmal vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxis…

Wer kennt sie nicht, diese Worte, die seit den 70er Jahren jede neue Geschichte im Star Wars Universum einleiten? Und wer wollte nicht schon einmal in die Rollen von Luke Skywalker, Han Solo oder Wicket dem Ewok schlüpfen? Willkommen beim Rollenspiel.

Übersicht
Es gibt einige Star Wars Rollenspielsysteme da draußen, aber wir haben uns für das System von Fantasy Flight Games, bzw. inzwischen Edge Studios entschieden. Im Gegensatz zu den auf D20 oder D6 basierenden Systemen von Wizards of the Coast, bzw. West End Games, bringt es ein ganz eigenes, sehr interessantes Würfelsystem mit und ist deutlich narrativer als die beiden anderen Vertreter. Das Würfelsystem hilft dabei enorm. Aber mehr dazu später.
Die Regeln sind in drei Grundregelbücher aufgeteilt, die allerdings von den Regeln her identisch sind. Die Aufteilung erfolgt hier mehr nach dem Setting. So behandelt Edge of the Empire eher die Schmuggler und Kopfgeldjäger, Age of Rebellion die Abenteuer der eher militärischen Rebellen und Force and Destiny alles rund um Machtanwender. Dabei muss man sich allerdings nicht für eine dieser Settings entscheiden, sondern kann sie mischen. Man muss aber auch nicht.
Die Ära, in der gespielt wird, ist die des galaktischen Bürgerkriegs, grob zwischen Episode IV und V. Mit weiteren Quellenbüchern ist aber auch Problemlos ein Spiel zu Zeiten der Klonkriege, kurz vor dem Bürgerkrieg oder zur Zeit der Ersten Ordnung möglich.
Als kleine Anmerkung: Du wirst merken, dass ich in den Bezeichnungen oft zwischen deutschen und englischen Bezeichnungen wechseln werde. Das liegt daran, dass das System leider nur zum Teil ins Deutsche übersetzt wurde. Leider hat Ulisses die Übersetzung nach einigen Büchern aus diversen Gründen eingestellt.

Klassensystem
Die erste Frage ist beim Rollenspiel ja oft „Was kann ich denn spielen?“. Die Bücher bieten zahlreiche Völker aus dem Star Wars Universum, vom Menschen über Twi’Lek, Bith, Niktos, Jawas bis zu Droiden. Was die Klassen angeht, ist das ganze etwas komplexer, als man es von Spielen wie Pathfinder oder D&D kennt.
Star Wars bietet keine festen Klassen, sondern Berufe, die dann wieder in Spezialisierungen unterteilt sind, welche vorgeben, auf welche Talente der Charakter zugreifen kann. So kann man zum Beispiel den Beruf „Schmuggler“ wählen, mit der Spezialisierung „Pilot“, wenn man gerne der Pilot der Gruppe wäre. Dies ist aber keine starre Entscheidung, wie bei einem reinen Klassensystem, sondern man kann – und sollte – im Laufe des Spiels weitere Spezialisierungen erlernen. Möchte der Charakter zum Beispiel weiter in die schurkische Richtung gehen, könnte er die „Dieb“-Spezialisierung dazu nehmen, und hat damit Zugriff auf neue Talente aus dieser Spezialisierung. Findet er dann später seine Verbindung zur Macht, könnte er noch eine Spezialisierung aus einem Machtanwender-Beruf dazu nehmen, zum Beispiel den Shii-Cho-Ritter aus dem Krieger-Beruf aus Force and Destiny. Das klingt erstmal etwas überwältigend, ergibt aber durchaus Sinn. Würde man zum Beispiel Luke Skywalkers Heldenreise verfolgen, würde er als Pilot beginnen, in der Schlacht um Hoth hätte er vermutlich den Squadron Leader aus Age of Rebellion dazu genommen, und am Ende hätte er noch eine Machtspezialisierung dazu gekauft.
Dabei gibt es keine festen Stufenaufstiege, sondern man kann für verdiente Erfahrungspunkte direkt neue Fertigkeiten, Talente, Spezialisierungen oder Machtkräfte kaufen.

Würfelsystem
Wie schon angesprochen unterstützt das besondere Würfelsystem sehr beim Erzählen der Geschichte. In diesem System würfelt man nicht mit einem 20-seitigen Würfel gegen einen Schwierigkeitswert, sondern die eigenen Fähigkeiten und auch die Schwierigkeit werden durch die Art und Anzahl der speziellen Würfel bestimmt.
Generell gibt es dabei auf jedem Würfel verschiedene Arten von Ergebnissen. Erfolg und Fehlschlag, Vorteil und Bedrohung sowie Triumph und Verzweiflung. Diese gleichen sich untereinander teilweise aus, zum Beispiel Erfolg und Fehlschlag, teilweise aber auch nicht. So kann es zu vielen verschiedenen Ergebnissen kommen. Eine Probe kann zum Beispiel geschafft sein (mehr Erfolge als Fehlschläge gewürfelt), aber einen bösen Nebeneffekt haben (Mehr Bedrohung als Vorteile). Ebenso kann eine Probe misslungen sein (Mehr Fehlschläge als Erfolge), dafür aber etwas unglaublich gutes als Nebeneffekt passiert sein (Ein Triumph wurde gewürfelt). Hierbei ist anzumerken, dass Triumph und Verzweiflung sich nicht ausgleichen. Heißt, wenn in der letzten Probe zusätzlich noch eine Verzweiflung gewürfelt wurde, dann gibt es zu dem richtig guten Effekt auch noch einen richtig schlechten Effekt. Klingt erstmal kompliziert, ist aber einfach, wenn man es einmal verstanden hat.
Ein Beispiel: Die Gruppe kämpft gegen mehrere Stormtrooper im Hangar eines Raumhafens. Der Soldat der Gruppe schießt und würfelt 3 Erfolge, 2 Fehlschläge und sonst nichts. Die beiden Fehlschläge werden von den Erfolgen abgezogen, ein Erfolg bleibt übrig. Er trifft die Gruppe Stormtrooper und richtet Schaden an.
Jetzt revanchieren sich die Stormtrooper. 1 Erfolg, 3 Fehlschläge, 2 Vorteile und 2 Bedrohungen. Es bleiben also 2 Fehlschläge und 1 Vorteil übrig. Die Stormtrooper verfehlen den Soldaten, treffen aber eine Gasleitung neben ihm und das ausströmende Gas lenkt den Soldaten ab, so dass er bei seinem nächsten Angriff deutlich im Nachteil sein wird.
So könnte man die Würfelergebnisse interpretieren.
Noch ein Beispiel: Die Gruppe schleicht durch den Dschungel und entdeckt weit vor sich eine Gruppe trandoshanische Jäger. Zwischen ihnen und den Jägern befindet sich allerdings noch eine tiefe Schlucht. Ein Charakter möchte nun über einen schmalen Ast auf die andere Seite klettern und würfelt seine Probe. das Ergebnis ist: 1 Erfolg, 3 Fehlschläge, 1 Vorteil, 3 Bedrohung, 1 Triumph und 1 Verzweiflung. Ganz schön komplexes Ergebnis, aber rechnen wir mal aus. Es bleiben übrig: 2 Fehlschläge, 2 Bedrohung, 1 Triumph und 1 Verzweiflung. Er schafft es also nicht über die Schlucht zu klettern. Die Bedrohungen machen das ganze etwas schlimmer. Zwar gibt es einen richtig guten positiven Effekt, allerdings auch einen richtig schlechten. Der Wurf könnte nun so interpretiert werden, dass er von dem Ast abrutscht (Fehlschlag). Er kann sich auch nicht wieder fangen und stürzt in die Schlucht. Bei dem Aufprall verletzt er sich (Verzweiflung). Da er einen kurzen Schrei nicht unterdrücken kann, bemerken die Trandoshaner etwas und einer von ihnen kommt nachsehen (Bedrohung). Als der Charakter sich wieder fängt bemerkt er aber, dass unten in der Schlucht eine Höhle ist, durch die sie den ganzen Trupp Trandoshaner umgehen könnten (Triumph).
Es gibt natürlich noch zahlreiche andere Arten diese Ergebnisse zu interpretieren, und genau das macht dieses System so spannend. Das muss natürlich nicht unbedingt der Spielleiter alleine tun, die Spieler sind durchaus auch gefragt Ideen beizusteuern. Und nach ein paar Würfen, hat man das ganz schnell raus und es kommen die tollsten Ideen, die mit einem „Ich hab ne 23 gegen SG 15)“ einfach nicht gekommen wären.