Hier ist eine typische D&D Spielrunde. Die Helden erkunden die Ruinen einer alten Zwergenfestung, die nun von Monstern nur so wimmelt.
Die Spieler dieser Runde sind:
Dave, der Spielleiter (DM);
Toby, der den menschlichen Kämpfer Ammar spielt;
Cam, mit seinem Halbling-Schurken Isidro;
Daneen, deren Charakter eine Eladin-Magierin ist, Serissa.
Dave (DM): „Alte Steinstufen führen etwa 30 Fuß hoch in die Flanke des Berges, neben einem klaten Strom, der durch die Höhle fließt. Die Stufen enden in einem Absatz vor einer großen Steintür, in die das Gesicht eines bärtigen Zwerges gehauen wurde. Die Tür steht etwa einen Fuß offen. In der Wand, an einer Halterung, hängt ein bronzener Gong. Was tut ihr?“
Cam (Isidro): „Ich klettere hoch und schaue durch den Türspalt.“
Daneen (Serissa): „Ich würde mir gerne den Gong etwas näher anschauen.“
Toby (Ammar): „Ich bleibe zurück und halte meine Augen offen, falls Isidro in Schwierigkeiten kommt.“
Cam (Isidro): „Keine Chance, ich bin ein Profi.“
Dave (DM): „Okay, zuerst Serissa. Es ist ein abgenutzter, alter Gong aus Bronze. Daneben hängt ein kleiner Hammer.“
Toby (Ammar): „Nicht berühren!“
Daneen (Serissa): „Hatte ich nicht vor. Sieht für mich aus wie der Türgong. Nicht nötig den Monstern zu sagen, dass wir hier sind.“
Dave (DM): „Okay, dann Isidro. Da du unentdeckt bleiben möchtest, mach doch mal eine Schleichen-Probe.“
Cam (würfelt eine Schleichen-Probe für Isidro): „Ich habe eine 22.“
Dave (DM): „Du bewegst dich ziemlich unauffällig.“ Dave vergleicht das Ergebnis der Schleichen-Probe mit dem Ergebnis der Erkenntnis-Probe der Monster, von denen er weiß, dass sie sich im nächsten Raum aufhalten. Cam’s Probe schlägt die Probe der Monster, so dass diese nicht wissen, dass der Halbling dort ist.
Daneen (Serissa): „Nun, was sieht er denn?“
Dave (DM): „Du stehst bei dem Gong, erinnerst du dich? Isidro, du spähst durch die Öffnung und siehst einen großen, steinernen Raum mit mehreren dicken Steinsäulen. In der Mitte des Raums befindet sich eine Feuerstelle gefüllt mit glühenden Kohlen. Du siehst vier bestienartige humaniode Gestalten, mit hyänenartigen Gesichtern, die um die Feuerstelle sitzen, und ein großes Tier – wie eine echte Hyäne – das auf dem Boden liegt und schläft. Die Hyänen-Menschen sind mit Speeren und Äxten bewaffnet.“
Toby (Ammar): „Gnolle. Ich hasse Gnolle.“
Daneen (Serissa): „So wie es aussieht, müssen wir uns da durchkämpfen.“
Cam (Isidro): „Kein Problem, wir sind ihnen überlegen.“
Dave (DM): „Also geht ihr durch die Tür?“ Die Spieler stimmen alle zu. „Zeigt mir mal wo eure Charaktere stehen, bevor ihr hinein geht“
Die Spieler stellen ihre Figuren auf der Karte auf, die Dave vorbereitet hat. Sie stehen jetzt genau auf dem Absatz vor der Tür, außerhalb des Raumes mit den Gnollen.
Toby (Ammar): „Also gut, auf drei. Eins…zwei…drei!“
Dave (DM): „Ihr überrascht die Gnolle. Würfelt mal eure Initiative, dann sehen wir, ob ihr es mit den Gnollen aufnehmen könnt, oder nicht.“
Was passiert als nächstes? Können Ammar, Isidro und Serissa die Gnolle besiegen? Das hängt davon ab, wie sie ihre Charaktere spielen, und wieviel Würfelglück sie haben!