Pathfinder

Die Welt Golarion

Golarion umkreist als dritter Planet des Sonnensystems ein gelbes Zentralgestirn und ist nur eine von zahllosen Welten des Multiversums. Der Blaue Planet ist die ideale Heimat für jene menschlichen Kulturen, die ihn bevölkern. Der Nachthimmel Golarions wird von seinem kraterübersäten Mond und den beiden Nachbarplaneten Castrovel, die Grüne Welt, und Akiton, der Rote Planet, beherrscht.

Neben seinen gewaltigen Ozeanen erstrecken sich auf Golarions Oberfläche acht Kontinente. Der größte unter ihnen bedeckt beinahe die gesamte Nordhalbkugel. Etliche Zivilistionen wurden auf den Ruinen untergegangener Reiche errichtet, auf dunklen Geheimnissen voller Wunder und Magie.

Wütende Meere und versunkene Inseln, brennende Wüsten und totes Eis, unerschlossene Wildnis, finstere Höhlensysteme und strahlende Städte. Zahllose Schätze und Gefahren warten auf ebenso neugierige wie tapfere Abenteurer.

Die Ebenen

Während die Spielwelt schon unzählige Abenteuer zu bieten hat, gibt es doch auch noch Welten jenseits dieser-andere Kontinente, andere Planeten und andere Galaxien. Und jenseits dieser existieren immer noch mehr Welten, ja es finden sich ganze Dimensionen, deren Realität vollkommen anders ist als die bekannte. Diese Reiche werden die Ebenen genannt. Es gibt zwar Verbindungen zwischen den Ebenen, die es erlauben, sie zu bereisen. Prinzipiell aber ist jede Ebene ein eigenes Universum mit seinen eigenen Naturgesetzen. All diese Dimensionen und Ebenen zusammen genommen bezeichnet man als das Große Jenseits.

System

Nach der D&D Edition 3.5 waren viele Fans unzufrieden mit der Entwicklung, in die die vierte Edition gegangen ist. Zu sehr an ein PC Spiel angelehnt sei diese Edition, und mit den ganzen Powers, die jede Klasse hat, lag der Vergleich auch gar nicht so weit daneben.
Pathfinder schließt diese Lücke zwischen D&D 3.5 und D&D 4e und wird daher auch oft D&D 3.75 genannt. Herausgebracht wird Pathfinder im Original von der Firma Paizo Publishing und in Deutschland von Ulisses Spiele.

Mechanik

Da Pathfinder auf D&D 3.5 basiert ändert sich hier von der Grundmechanik nicht viel. Eine Gruppe aus Helden erkundet in einer an das europäische Mittelalter angelehnten Fantasywelt finstere Gewölbe, bekämpft das Böse und gewinnt dabei Macht, Einfluss und Reichtum.
Die Helden definieren sich dabei durch ihre Rasse (Mensch, Zwerg, Halbling, Elf, …) und ihre Klasse (Kämpfer, Magier, Kleriker, Schurke, …). In Kämpfen und Rätseln sammeln die Helden Erfahrung und können durch diese in ihrer Klassenstufe aufsteigen und so mächtiger werden und stärkere Fähigkeiten nutzen. Ein klassisches Stufensystem also.

Ob die Charaktere bei ihren Aktionen erfolgreich sind, bestimmen aber nicht allein ihre Fertigkeiten, sondern auch der Zufall. Als Basis dient das D20 Würfelsystem, eine Probe besteht also aus dem Fertigkeitswert des Charakters plus dem Ergebnis eines Wurfs mit dem zwanzigseitigen Würfel. Dies wird mit einem vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitswert verglichen. Liegt das Ergebnis darauf oder darüber, war die probe erfolgreich, liegt es darunter, ist die Probe gescheitert.

Beispiel: Der Kämpfer versucht einen Vorsprung herauf zu klettern. Sein Wert in „Klettern“ beträgt 4, der Würfel zeigt 9. Das Ergebnis seiner Probe ist 13. Der Spielleiter hat vorher festgelegt, dass die Probe eine Schwierigkeit von 15 hat. Der Kämpfer schafft es nicht und stürzt ab.

Kampf

Der Kampf erfolgt klassisch rundenweise, wobei jede Kampfrunde etwa 6 Sekunden in Echtzeit widerspiegelt. Die Reihenfolge der Aktionen wird durch die Initiative der Charaktere und Mitstreiter / Gegner bestimmt.
Im Kampf hat man drei Aktionen: Eine Standardaktion (Angriff, Zauber wirken, ein Schloss öffnen, …), eine Bewegungsaktion (bis zu seiner maximalen Reichweite laufen, über eine Fallgrube springen, vom Boden aufstehen, einen Gegenstand aufheben, …). Zusätzlich gibt es noch schnelle Aktionen (einen schnellen Zauber wirken), augenblickliche Aktionen (im Fall den Zauber Federfall wirken) und freie Aktionen (bis zu 3 Wörter sprechen, einen Gegenstand fallen lassen, …). Man kann statt seiner Standardaktion auch eine zweite Bewegungsaktion durchführen (zum Beispiel um zu rennen), aber nicht umgekehrt.

Die Kämpfe selbst ähneln den Fertigkeitsproben, wobei der entsprechende Kampfbonus auf den Würfelwurf addiert wird und der Schwierigkeitswert durch die Rüstungsklasse des Gegners definiert ist. trifft man, richtet man entsprechend seiner Waffe Schaden an, welcher von den Trefferpunkten des Ziels abgezogen wird. Sind die Trefferpunkte bei 0, ist man kampfunfähig. Erleidet man weiter Schaden, ist man irgendwann tot.

Auch wenn eine Visualisierung der Kämpfe durch Miniaturen nicht vorgeschrieben ist, so ist es doch empfehlenswert, da viele Aktionen im Kampf von der tatsächlichen Position des Charakters zum Gegner abhängig sind.

Pathfinder Society

Mit der Pathfinder Society existiert eine Community, in der weltweit organisiertes Spiel in einer persistenten Fantasywelt möglich ist. Durch bestimmte Regelungen und Hintergrundorganisation ist es so möglich, dass Charaktere spielgruppenübergreifend in der selben Welt existieren können. An Hand der gespielten Sessions der einzelnen Spielgruppen entwickelt sich die Welt im Hintergrund lebendig weiter. Dazu werden in einem festen Intervall neue Abenteuer speziell für die Society herausgegeben.


Eisengötter

Numeria

Der Abenteuerpfad „Eisengötter“ spielt im rauen Land Numeria, wo Barbarei und Superwissenschaft Seite an Seite existieren. Entsprechend enthält er neben den eher traditionellen Fantasyelementen auch einige an Science Fiction orientierte Motive. Während es also immer noch dort Drachen, Orks, Magie, Schwerter und machtvolle Zauber gibt, werden es die Helden im Laufe dieser Kampagne zudem mit Robotern, Cyborgs und Außerirdischen konfrontiert, welche mit technologischen Waffen und Ausrüstungsgegenständen ausgestattet sind. All diese Monster, Gefahren und wunderbaren Beutestücken kamen vor vielen tausend Jahren im Rahmen des sogenannten Sternenregens nach Numeria.

In Numeria verbergen sich seit jener schicksalshaften Nacht unzählige Geheimnisse und Wunder. Die Trümmer eines Schiffes von jenseits der Sterne fielen vom Himmel und verteilten fremdartige Technologie und tödliche Gefahren über das Land. Heute werden diese Stätten von den Barbarenstämmen gemieden und von den düsteren Zauberern der Technikliga gehütet. Doch in diesen verborgenen Hallen voller Technologie erstarkt etwas Schlimmeres als grobe Berserker und Zauberer mit Super-Wissenschaften. Die Eisengötter werden sich offenbaren und wenn die neuesten Helden der Region sie nicht aufhalten, wird sich das größte Übel erheben, das die Innere See jemals gesehen hat. Der Eisengötter-Abenteuerpfad führt die Helden an Orte der Pahtfinder-Kampagnenwelt, die die Spieler vermutlich nie zuvor gesehen haben, von kleinen numerianischen Städten über Ruinen mit seltsamer Technologie bis hin zur berüchtigten Hauptstadt Sternenfall – und vielleicht darüber hinaus.

Die Technikliga

Inmitten der zerfurchten, öden Ebenen Numerias kauert im Schatten eines Berges aus silbernen Metalls eine ausufernde Stadt. Dies ist Sternenfall, die Landeshauptstadt und seine einzige größere Siedlung, die nicht an fließendem Wasser errichtet wurde. Hier leben die Herren dieses seltsamen und wilden Landes. Beherrscht wird Numeria augenscheinlich von dem barbarischen Kriegsherren Kevoth-Kul, dem Schwarzen Herrscher. Die wahren Fürsten des Landes sind jedoch in einem ruchlosen, grausamen Zirkel aus überaus machthungrigen Magiern organisiert: der Technikliga. Die Liga regiert dieses gequälte Land mit eiserner Faust sowie ihrer Roboterarmee und einer Vielzahl technologischer Artefakte. Die Arkanisten hüten ihre Macht eifersüchtig. Jene, die von ihnen stehlen, erwartet ein Schicksal voller unheimlicher Magie, fremdartiger, wissenschaftlicher Gerätschaften sowie Attentäter, die ihre Ziele bis zur Inneren See und darüber hinaus verfolgen. Die Technikliga ist korrupt bis auf die Knochen – eine Korruption, die sich ganz altmodisch aus Gier und Missgunst speist. Die Einwohner Numeria zahlen ihr ihre Steuern, erhalten aber nichts als Gegenleistung. Außerdem bereichert sich die Liga an offen praktiziertem und brutalem Sklavenhandel. Fast jeder rechtschaffene, nach Norden in die Weltenwunde reisende Kreuzfahrer wird systematisch ausgebeutet und jeder einzelnen Münze beraubt, welche die Technikliga sich nehmen kann. Die Organisation widmet sich dem Anhäufen aller Arten von Macht und ist sich dafür keiner Methode zu schade. Ihre Mitglieder glauben, dass Freiheit ein den Mächtigen vorbehaltener Luxus sei. Daher gibt es kein Verbrechen, das sie nicht begehen würden. Zu ihren üblichen Methoden gehören der Handel mit Drogen, Prostitution, Erpressung sowie Mord. Am schlimmsten ist jedoch, dass es sich bei ihnen um keine gewöhnliche Ansammlung von Despoten und Verbrechern handelt, denn sie besitzen ein Monopol auf unglaublich machtvolle, außergolarische Technologie, die aus den Tiefen des Weltalls auf diese Welt gelangte.