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Pathfinder

 

Nach der D&D Edition 3.5 waren viele Fans unzufrieden mit der Entwicklung, in die die vierte Edition gegangen ist. Zu sehr an ein PC Spiel angelehnt sei diese Edition, und mit den ganzen Powers, die jede Klasse hat, lag der Vergleich auch gar nicht so weit daneben.
Pathfinder schließt diese Lücke zwischen D&D 3.5 und D&D 4e und wird daher auch oft D&D 3.75 genannt. Herausgebracht wird Pathfinder im Original von der Firma Paizo Publishing und in Deutschland von Ulisses Spiele.

 

Mechanik

Da Pathfinder auf D&D 3.5 basiert ändert sich hier von der Grundmechanik nicht viel. Eine Gruppe aus Helden erkundet in einer an das europäische Mittelalter angelehnten Fantasywelt finstere Gewölbe, bekämpft das Böse und gewinnt dabei Macht, Einfluss und Reichtum.
Die Helden definieren sich dabei durch ihre Rasse (Mensch, Zwerg, Halbling, Elf, ...) und ihre Klasse (Kämpfer, Magier, Kleriker, Schurke, ...). In Kämpfen und Rätseln sammeln die Helden Erfahrung und können durch diese in ihrer Klassenstufe aufsteigen und so mächtiger werden und stärkere Fähigkeiten nutzen. Ein klassisches Stufensystem also.

Ob die Charaktere bei ihren Aktionen erfolgreich sind, bestimmen aber nicht allein ihre Fertigkeiten, sondern auch der Zufall. Als Basis dient das D20 Würfelsystem, eine Probe besteht also aus dem Fertigkeitswert des Charakters plus dem Ergebnis eines Wurfs mit dem zwanzigseitigen Würfel. Dies wird mit einem vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitswert verglichen. Liegt das Ergebnis darauf oder darüber, war die probe erfolgreich, liegt es darunter, ist die Probe gescheitert.

Beispiel: Der Kämpfer versucht einen Vorsprung herauf zu klettern. Sein Wert in "Klettern" beträgt 4, der Würfel zeigt 9. Das Ergebnis seiner Probe ist 13. Der Spielleiter hat vorher festgelegt, dass die Probe eine Schwierigkeit von 15 hat. Der Kämpfer schafft es nicht und stürzt ab.

 

Kampf

Der Kampf erfolgt klassisch rundenweise, wobei jede Kampfrunde etwa 6 Sekunden in Echtzeit widerspiegelt. Die Reihenfolge der Aktionen wird durch die Initiative der Charaktere und Mitstreiter / Gegner bestimmt.
Im Kampf hat man drei Aktionen: Eine Standardaktion (Angriff, Zauber wirken, ein Schloss öffnen, ...), eine Bewegungsaktion (bis zu seiner maximalen Reichweite laufen, über eine Fallgrube springen, vom Boden aufstehen, einen Gegenstand aufheben, ...). Zusätzlich gibt es noch schnelle Aktionen (einen schnellen Zauber wirken), augenblickliche Aktionen (im Fall den Zauber Federfall wirken) und freie Aktionen (bis zu 3 Wörter sprechen, einen Gegenstand fallen lassen, ...). Man kann statt seiner Standardaktion auch eine zweite Bewegungsaktion durchführen (zum Beispiel um zu rennen), aber nicht umgekehrt.

Die Kämpfe selbst ähneln den Fertigkeitsproben, wobei der entsprechende Kampfbonus auf den Würfelwurf addiert wird und der Schwierigkeitswert durch die Rüstungsklasse des Gegners definiert ist. trifft man, richtet man entsprechend seiner Waffe Schaden an, welcher von den Trefferpunkten des Ziels abgezogen wird. Sind die Trefferpunkte bei 0, ist man kampfunfähig. Erleidet man weiter Schaden, ist man irgendwann tot.

Auch wenn eine Visualisierung der Kämpfe durch Miniaturen nicht vorgeschrieben ist, so ist es doch empfehlenswert, da viele Aktionen im Kampf von der tatsächlichen Position des Charakters zum Gegner abhängig sind.

 

Pathfinder Society

Mit der Pathfinder Society existiert eine Community, in der weltweit organisiertes Spiel in einer persistenten Fantasywelt möglich ist. Durch bestimmte Regelungen und Hintergrundorganisation ist es so möglich, dass Charaktere spielgruppenübergreifend in der selben Welt existieren können. An Hand der gespielten Sessions der einzelnen Spielgruppen entwickelt sich die Welt im Hintergrund lebendig weiter. Dazu werden in einem festen Intervall neue Abenteuer speziell für die Society herausgegeben.