Inhaltsverzeichnis
- Allgemeine Talente
- Abgehärtet
- Bedrohlich
- Belastbar
- Beruhigend
- Bösartig
- Defensiv
- Der Assassinenstoß
- Drittes Auge
- Exospezialist
- Feldmedikurg
- Finesse
- Fraktionsstatus
- Gruppenführer
- Gun Fu
- Kampferfahren
- Kernschuss
- Lizenziert
- Menschenkenntnis
- MG-Schütze
- Neun Leben
- Scharfrichter
- Schattenkind
- Schnelles Nachladen
- Schrauber
- Schwerelosigkeitsausbildung
- Segen
- Spezialtraining (Empathie)
- Spezialtraining (Geschicklicheit)
- Spezialtraining (Stärke)
- Spezialtraining (Verstand)
- Sprinter
- Talismanbauer
- Unbeugsam
- Verführerisch
- Wohlhabende Familie
- Zäh
- Combat Elite
- Angriffsspezialist
- Bestienreiter
- Double Tap
- Lieblingswaffe
- Präzisionsschlag
- Scharfschütze
- Schnell ziehen
- Take-Down
- Taktiker
- Überlebenskünstler (Biom)
- Verborgen bleiben
- Fraktionstalente
- Ahlams Tempel
- Funktionelle Kleidung
- Realisiere das Selbst
- Talent erwecken
- Das Konsortium
- Betäubungsmittel synthetisieren
- Eigeninvestition
- Verzeichnisdump
- Das Syndikat
- Carjacker
- Granatenschmuggler
- Überblick verschaffen
- Der Orden des Paria
- Anatomischer Schlag
- Erfahrener Sanitäter
- Hingabe des Arztes
- Die Drakoniter
- Geschickte Ablenkung
- Kühler Kopf
- Selbstzurückhaltung
- Die Freie Liga
- Batterietechniker
- Erste Hilfe Spezialist
- Fahrzeugfreak
- Die Kirche der Ikonen
- Codebereinigung
- Verbanne die Dunkelheit
- Wahrer Glaube
- Die Legion
- Nutze die Initiative
- Taktische Befehle
- Waffenflüsterer
- Die Nomadenföderation
- Bande, die uns zusammenhalten
- Erforsche deine Optionen
- Multitasking
- Die Zenithische Hegemonie
- Niederreden
- Rechtmäßiger Herrscher des Horizonts
- Undurchdringbar
- Heimatsystemtalente
- Algol
- Chemische Toleranz
- Hacking-Interface
- Coriolis Station
- Intellektuelle Rhetorik
- Sync-Link
- Dabaran
- Sensorengelehrter
- Signalverstärker
- Kua
- Cochlear Tuning
- Packesel
- Mira
- Als gegeben annehmen
- Vestibuläre Stabilisatoren
- Odacon
- Isotopischer Inhibitor
- Unbarmherzig
- Ordana
- Nachlade-Modul
- Spotter
- Sadaal
- Gebet an Aremerat
- Holovisage
- Zalos
- Radikaler Kraftprotz
- Stressregulator
- Ikonen-basierte Talente
- Der Bote
- Den Raum lesen
- Geheimnisse erspüren
- Kein Stein auf dem anderen
- Der Deckarbeiter
- Ausgeklügeltes Lagersystem
- Mach es möglich
- Unnatürliche Interferenz
- Der Gesichtslose
- Identitätsdiebstahl
- Umarmung der Dunkelheit
- Verdeckende Präsenz
- Der Händler
- Ausdruck des Sieges
- Qualitätsprüfer
- Scharfsinnige Schätzung
- Der Reisende
- Beruhigende Töne
- Meal-Prepping
- Ungesehen bleiben
- Der Spieler
- Ans Limit gehen
- Hohe Einsätze
- Totstellen
- Die Herrin der Tränen
- Aufrichtige Unterstützung
- Ehre die Toten
- Traumatisierende Wildheit
- Die Richterin
- Eile mit Weile
- Selbstlose Intervention
- Vorrangiges Ziel
- Die Tänzerin
- Flexibilität
- Spitzenleistung
- Wilde Weisheit
- Bionische Umformungen
- Eingebaute Nahkampfwaffe
- Flink
- Intelligent
- Morph
- Regeneration
- Schnell
- Wunderschön
- Gruppentalente
- Agenten
- Assassinengilde
- Ein Freund in jedem Hafen
- Tänzer von Ahlam
- Entdecker
- Erfahrene Reisende
- Überlebenskünstler
- Wahrheitssucher
- Freihändler
- Alles ist käuflich
- Ein Gespür für Birr
- Scnellste Route
- Pilger
- Ein letzter Birr
- Gnade der Ikonen
- Wer zuletzt lacht
- Söldner
- Feuersturm
- Situationsgespür
- Sturmangriff
- Humaniten-Talente
- Pheromone
- Wasseratmung
- Widerstandsfähig
- Ikonentalente
- Talent der Herrin der Tränen
- Talent der Richterin
- Talent der Tänzerin
- Talent des Boten
- Talent des Deckarbeiters
- Talent des Gesichtslosen
- Talent des Händlers
- Talent des Reisenden
- Talent des Spielers
- Kybernetische Implantate
- Aktive Sensoren
- Beschleunigte Reflexe
- Eingebaute Waffe
- Endoskelett
- Hautelektroden
- Implantierter Computer
- Komlink
- Körperpanzerung
- Kybernetische Muskeln
- Lügendetektor
- Passive Sensoren
- Servo-Arretierung
- Sprachmodulator
- Stimmverstärker
- Wasseratmung
- Wetterfest
- Zielfernrohr
- Mystische Talente
- Anhalten
- Aura-Wahrnehmung
- Brunnen der Finsternis
- Echo-Wahrnehmung
- Exorzist
- Gedankenleser
- Gedankenwandler
- Hellseher
- Intuition
- Telekinese
- Vorahnung
- Voraussage
- Werkmeister
- Sprachen
- Sprache: Algolanisch
- Sprache: Algolanisch (Basis)
- Sprache: Alt-Zalosi
- Sprache: Alt-Zalosi (Basis)
- Sprache: Dabari
- Sprache: Dabari (Basis)
- Sprache: Kuanisch
- Sprache: Kuanisch (Basis)
- Sprache: Militärische Handzeichen
- Sprache: Miri
- Sprache: Miri (Basis)
- Sprache: Sadaali
- Sprache: Sadaali (Basis)
- Sprache: Zalosi
- Sprache: Zalosi (Basis)
- Sprache: Zeni
Allgemeine Talente
Abgehärtet
Du bist an extremes Wetter und andere natürliche Gefahren gewöhnt (Kälte, Stürme, starke Schwerkraft, Feuer und so weiter). Das Talent zählt als „Panzerung“ mit einer Schadensreduzierung von 1 gegen natürlichen Schaden. Dies kann mit “Widerstandsfähig” für eine Schadensreduzierung von 2 kombiniert werden.
Bedrohlich
Du kannst Kraftakt anstelle von Manipulation verwenden, wenn du jemanden bedrohst. Wenn du einen eingeschränkten Erfolg erzielst, musst du die Bedingung, die dein Gegner fordert, nicht akzeptieren. Dein Gegner kann diese Option ausschlagen, in diesem Fall muss er dich aber sofort angreifen.
Belastbar
Du hast bereits alles gesehen. Du erhältst 2 zusätzliche Willenskraftpunkte.
Beruhigend
Du liest andere, als seien sie ein offenes Buch, und verfügst über eine Ausstrahlung, sodass Leute sich dir gegenüber öffnen. Du erhältst +2 auf Medikurgie, wenn du jemanden behandelst, der durch Stress geschwächt wurde (siehe Seite 92).
Bösartig
Wenn du erfolgreich jemanden Manipulierst und mindestens einen Punkt Stress verursachst, erleidet das Ziel einen zusätzlichen Punkt Stress.
Defensiv
Du bist flink wie eine Katze und kannst Nahkampfangriffen mühelos entgehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Nahkampf, wenn du dich verteidigst (siehe Seite 87).
Der Assassinenstoß
Du bist ein hervorragend ausgebildeter Attentäter. Wenn du einen heimtückischen Angriff (siehe Seite 85) mit einer kleinen Waffe ausführst, erhältst du +2 auf Nahkampf.
Drittes Auge
Du hast die Fähigkeit, einen Hinterhalt aufzuspüren, und einmal pro Sitzung kannst du die Auswirkungen einer Überraschung umgehen. Das Talent verleiht dir einen konstanten Bonus von +2 auf Beobachtung, wenn du versuchst, einen Schleichangriff oder Hinterhalt aufzuspüren.
Exospezialist
Du erhältst +2 auf Beweglichkeit oder Kraftakt, wenn du mit einem Exo-Anzug agierst, egal ob es ein Lader oder ein Kampfexo ist.
Feldmedikurg
Du bist mit der hohen Kunst vertraut, eine blutende Wunde zu stillen oder schwere Verletzungen zu behandeln. Du erhältst +2 auf Medikurgie, wenn du jemanden behandeln willst, der kurz davor ist, an einer kritischen Wunde zu sterben. Das Talent hat keinen Effekt auf Stress.
Finesse
Du kannst für Nahkampfangriffe Beweglichkeit statt Stärke nutzen, aber nur, wenn du unbewaffnet oder mit einer leichten Waffe kämpfst. Du ignorierst negative Modifikatoren, wenn du dich unbewaffnet verteidigst.
Fraktionsstatus
Du gehörst einer Fraktion oder Bande an und kannst deren Reputation nutzen, um +2 auf Manipulation zu erhalten, wenn du jemanden einschüchtern oder bedrohen willst. Das setzt voraus, dass die Person, die du bedrohst, von der Fraktion weiß und dass die Fraktion in der Region, in der du dich befindest, Einfluss hat.
Gruppenführer
Du kannst Kommandieren als schnelle Aktion statt als langsame Aktion benutzen um Befehle zu erteilen. Das bedeutet, du kannst zweimal pro Runde Befehle erteilen, aber nicht zweimal den selben.
Gun Fu
Du bist ein Meister darin, Waffen auf kürzeste Distanz einzusetzen. Ignoriere den -3 Modifikator, wenn du eine Waffe im Nahkampf abfeuerst.
Kampferfahren
Du kannst zwei Initiativekarten ziehen statt einer. Du ziehst die Initiativekarten vor allen anderen. Wähle die Karte, die du behalten willst, und mische die andere zurück ins Deck, bevor die anderen ziehen. Sollten mehrere dieses Talent besitzen, entscheidet der SL, wer zuerst zieht.
Kernschuss
Wenn du auf jemanden schießt und triffst, addierst du automatisch einen zusätzlichen Erfolg auf den Wurf – aber nur, wenn der Angriff aus naher Entfernung kommt.
Lizenziert
Du hast die richtigen Lizenzen, um eingeschränkte Ausrüstung und Waffen zu kaufen (Kapitel 6). Du kannst die Gegenstände kaufen, wenn du sie dir leisten kannst, und wenn sie an deinem Aufenthaltsort verfügbar sind. Dass du eine Lizenz hast, heißt aber nicht, dass du alle Arten von Waffen in der Öffentlichkeit tragen darfst. Die örtlichen Gesetze können dich immer noch daran hindern, die Waffen zu tragen, die du besitzen darfst.
Menschenkenntnis
Du kannst feststellen, ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt, ohne auf Manipulation würfeln zu müssen. Das dauert ungefähr eine Minute, und du kannst keine Details erkennen, nur, ob die Person lügt oder nicht. Halbwahrheiten gelten hierbei auch als Lügen. Jeder Einsatz verleiht dem SL 1 FP.
MG-Schütze
Deiner Meinung nach ist die einzige Methode, den Job zu erledigen, vollautomatisches Feuer. Ignoriere den -2 Malus, wenn du vollautomatisches Feuer gegen gegner bis zu mittlerer Reichweite nutzt.
Neun Leben
Egal, wie schlimm es aussieht, du scheinst immer lebendig aus jeder Situation herauszukommen. Wenn du eine kritische Wunde erleidest, kannst du die Würfel tauschen: Du kannst die Zehnerstelle mit der Einerstelle tauschen oder andersherum. Wenn dein Angreifer das Talent Scharfrichter besitzt, heben sich die Effekte gegenseitig auf. Die kritische Wunde wird dann normal ausgewürfelt.
Scharfrichter
Du weißt, wo du hinschlagen musst, damit dein Gegner fällt und nicht mehr aufsteht. Nie wieder. Wenn du eine kritische Wunde verursachst, kannst du, wenn du möchtest, die Würfel bei deinem W66-Wurf austauschen und die Zehnerstelle in die Einerstelle verwandeln oder andersherum. Wenn das Opfer das Talent Neun Leben besitzt, dann heben sich die Effekte gegenseitig auf. Die kritische Wunde wird dann einfach normal ermittelt.
Schattenkind
Du bist in Dunkelheit geboren oder hast sie zu deinem ständigen Begleiter gemacht. Was andere an den Rand des Wahnsinns treibt, streift nur deine Seele – du kennst den Blick des Abgrunds und er erkennt dich als einen der Seinen. Statt dich zu zerbrechen, hat dich das Grauen geformt.
Wenn du auf die Horror-Tabelle würfelst, darfst du zweimal würfeln und das niedrigere Ergebnis behalten.
Schnelles Nachladen
Du kannst eine Waffe als schnelle Aktion nachladen und brauchst keine langsame Aktion dafür.
Schrauber
Du liebst es, an Ausrüstung und Maschinen herumzuschrauben. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Technologie kannst du einen Gegenstand reparieren oder eine einmal einsetzbare Vorrichtung für eine bestimmte Aufgabe bauen. Die Anzahl von Sechsen, die du würfelst, bestimmt den Ausrüstungsbonus des Gegenstands.
Schwerelosigkeitsausbildung
Dein Gleichgewichtssinn ist hervorragend an eine Umgebung ohne Schwerkraft angepasst. Du erhältst +2 auf Beweglichkeit, wenn du dich in Schwerelosigkeit bewegst.
Segen
Einmal pro Sitzung kannst du einen anderen SC segnen und ihm +3 auf eine Aktion verleihen. Der Empfänger des Segens muss sich innerhalb von naher Entfernung zu dir befinden. Im Kampf den Segen zu verleihen ist eine langsame Aktion. Der SL erhält 1 FP pro Einsatz.
Spezialtraining (Empathie)
Erhöhe Empathie um 1.
Dieses Talent kostet 6x dem neuen Attributwert XP.und kann nur einmal gewählt werden.
Das Attribut kann nicht höher als 4 trainiert werden, mit Ausnahme des Schlüsselattributs, das auf maximal 5 trainiert werden kann.
Die Gesamtsumme deiner Attributwerte darf 15 nicht übersteigen.
Spezialtraining (Geschicklicheit)
Erhöhe Geschicklichkeit um 1.
Dieses Talent kostet 6x dem neuen Attributwert XP.und kann nur einmal gewählt werden.
Das Attribut kann nicht höher als 4 trainiert werden, mit Ausnahme des Schlüsselattributs, das auf maximal 5 trainiert werden kann.
Die Gesamtsumme deiner Attributwerte darf 15 nicht übersteigen.
Spezialtraining (Stärke)
Erhöhe Stärke um 1.
Dieses Talent kostet 6x dem neuen Attributwert XP.und kann nur einmal gewählt werden.
Das Attribut kann nicht höher als 4 trainiert werden, mit Ausnahme des Schlüsselattributs, das auf maximal 5 trainiert werden kann.
Die Gesamtsumme deiner Attributwerte darf 15 nicht übersteigen.
Spezialtraining (Verstand)
Erhöhe Verstand um 1.
Dieses Talent kostet 6x dem neuen Attributwert XP.und kann nur einmal gewählt werden.
Das Attribut kann nicht höher als 4 trainiert werden, mit Ausnahme des Schlüsselattributs, das auf maximal 5 trainiert werden kann.
Die Gesamtsumme deiner Attributwerte darf 15 nicht übersteigen.
Sprinter
Deine Bewegungsrate (Seite 84) steigt von 10 auf 12 Meter. Du kannst dieses Talent bis zu dreimal erlernen, so dass deine maximale Bewegungsrate 16 Meter beträgt. Das Talent kann mit dem Talent Schnell kombiniert werden, aber nicht mit Kybernetischen Muskeln.
Talismanbauer
Du weißt, wie du Talismane erschaffen und segnen kannst. Der Prozess dauert W6 Stunden und erfordert eine Kapelle oder einen Altar. Ein Talisman bietet einen Bonus von +1 auf einen Fertigkeitswurf, dann ist seine Segnung abgeklungen.
Unbeugsam
Unter Beschuss behältst du einen kühlen Kopf. Du erhältst einen -2 Modifikator auf Unterdrückungsproben.
Verführerisch
Du hast ein Auge für Romantik und erhältst einen Bonus von +2 auf Manipulation in Situationen, in denen du etwas durch Verführung erreichen willst.
Wohlhabende Familie
Du kannst die Gerüchte über die beträchtlichen Reichtümer deiner Familie nutzen, um einen Bonus von +2 auf Manipulation in einer beliebigen Situation zu erhalten, wenn der SL es als relevant ansieht. Ob das Gerücht der Wahrheit entspricht oder nicht, ist nicht von Bedeutung. Du kannst dieses Talent nur auswählen, wenn dein Hintergrund Privilegierter ist (siehe Seite 21).
Zäh
Du bist daran gewöhnt, Schläge einzustecken. Du erhältst 2 zusätzliche Trefferpunkte.
Combat Elite
Angriffsspezialist
Wenn du dich in Deckung beinfest, ist der Wert der Deckung um 1 erhöht.
Bestienreiter
Du bist Experte im Umgang mit Reittieren. Du bekommst einen +3 Bonus auf Würfe, die mit Reittieren in Zusammenhang stehen (z. B. Reiten, Beruhigen, Zähmen)
Double Tap
Wenn du mit einer Schusswaffe auf kurzer Reichweite zwei Schüsse in einer Runde abgibst, behandle diese als normale Schüsse (ohne den -2 Abzug für den 2. Schuss als schnelle Aktion).
Zusätzlich erlaubt dieses Talent einen Schnellschuss auch auf Langer Reichweite und im Nahkampf. Bei beiden gilt allerdings der -2 Abzug.
Double Tap funktioniert nicht mit schweren Waffen, bei Automatischem Feuer oder Bögen/Armbrüsten. Double Tap kann nicht für Schüsse auf zwei verschiedene Ziele genutzt werden.
Lieblingswaffe
Du bekommst +2 auf Angriffswürfe, wenn du mit deiner Lieblingswaffe angreifst. Um eine Waffe zu deiner Lieblingswaffe zu machen, musst du eine gewisse Zeit mit ihr gekämpft haben. Der SL hat hier das letzte Wort.
Um eine neue Lieblingswaffe zu wählen, kann das Talent erneut gewählt werden, die alte Lieblingswaffe verfällt dann allerdings (Das alte Talent wird entfernt).
Präzisionsschlag
Wenn du den gegner überraschst und einen Angriff würfelst, aber keinen kritischen Treffer erzielst, wird das Ergebnis zu einem kritischen Treffer.
Erzielst du hingegen einen kritischen Treffer, wähle das Ergebnis aus der Tabelle @UUID[RollTable.COB98DyqBnzh5n6K]{Kritische Wunden} aus statt es auszuwürfeln.
Bei einem wichtigen NSC kann der SL 1 Finsternispunkt ausgeben, um dieses Talent unwirksam zu machen.
Scharfschütze
Bei einem Fernkampfangriff im Rahmen eines Überraschungsangriffs oder wenn er außerhalb der Initiativreihenfolge erfolgt, zählt ein normaler Treffer als kritischer Treffer. Ist der Angriff bereits ein kritischer Treffer, suche ein Ergebnis aus der Tabelle @UUID[RollTable.COB98DyqBnzh5n6K]{Kritische Wunden} aus, statt es auszuwürfeln.
Der SL kann bei wichtigen NSC einen Finsternispunkt ausgeben, um diesen Effekt zu verhindern.
Schnell ziehen
Wenn du eine Einhandwaffe ziehst darfst du im Rahmen der selben Aktion einen Angriff ausführen.
Take-Down
Wenn du einen unbewaffneten Nahkampfangriff unter Überraschungsbedingungen ausführst (z. B. bei einem erfolgreichen Hinterhalt oder einer anderen Situation, in der du eine freie Aktion zum Angriff außerhalb des Kampfes erhältst) und dabei erfolgreich Schaden verursachst (nachdem die Rüstung verrechnet wurde), reduzierst du die HP des Ziels sofort auf Null.
Wenn dieses Talent gegen einen wichtigen, namentlich genannten oder für die Handlung zentralen NSC eingesetzt wird, kann der Spielleiter einen FP ausgeben, um diesem Effekt entgegenzuwirken. Dieses Talent kann nicht mehr eingesetzt werden, sobald die Initiative gewürfelt wurde und der Kampf begonnen hat.
Taktiker
Wenn eine Gruppe deinem Plan als Kommandant folgt, erhält sie in der ersten Kampfrunde einen Bonus auf alle Würfe – solange sie diesem Plan folgt.
Gleichzeitig mit dem Initiativwurf (freie Aktion, die vor allen Aktionen der Charaktere im Kampf stattfindet) würfelst du auf Kommandieren: Für jeden Erfolg erhalten alle Charaktere +1 auf ihre Aktionen in dieser Runde (z. B. bei drei Erfolgen würden alle +3 erhalten). Dies kann verwendet werden, um eine Falle zu stellen, einen Angriff zu starten, die Verteidigung gegen einen Angriff zu beginnen usw.
Der Bonus von +2 gilt jedoch nicht für ungeplante oder spontane Kämpfe oder für Aktionen, die vom Plan abweichen. (Der Spieler, dessen Charakter dieses Talent hat, muss den anderen Spielern nicht mitteilen, was ihre Charaktere zu tun haben.
Wenn die Gruppe gemeinsam einen Plan formuliert hat, gilt der Bonus weiterhin, solange ihr nomineller Kommandant dieses Talent hat.)
Überlebenskünstler (Biom)
Wähle ein Biom (z. B. Wüste, Tundra, Sumpf, Wälder/Dschungel). Alle Würfe auf Überleben und Beobachtung in diesem Biom haben einen Bonus von 2. DasTalent kann mehrmals für verschiedene Biome gewählt werden.
Verborgen bleiben
Wenn du in Deckung bist kannst du die Sichtlinie zum Gegner brechen indem du Deckung mehr als Sichtschutz nutzt.
Wenn der Gegner einen konkurrierenden Wurf (Beobachtung gegen Infiltration) nutzt, um dich zu entdecken, kannst du einen +2 Bonus auf den Infiltrationswurf nehmen. Der Wert der Deckung verringert sich dann allerdings bis zu deinem nächsten Zug um 2.
Fraktionstalente
Ahlams Tempel
Funktionelle Kleidung
Nicht-Kampf-Modifikatoren auf Fertigkeiten von Anzügen und Kleidung werden um 1 erhöht.
Realisiere das Selbst
Verteile die Fertigkeitenpunkte innerhalb der Attributkategorien neu. Du kannst Punkte nicht von einer Kategorie in eine andere verschieben. Zum beispiel kannst du Puinkte von Technologie (Verstand) auf Wissenschaft (Verstand) schieben, aber nicht von Technologie (Verstand) auf Nahkampf (Stärke). Die Attributwerte und Talente bleiben unberührt. Dieser Prozess erfordert eine Woche täglicher Meditation in einem Tempel der Ikonen oder einer anderen Form therapeutischer Einrichtung.
Talent erwecken
Du erweckst unentdecktes Potential in anderen. Einmal pro Sitzung kannst du mit einem Erfolg in einer Kommandieren-Probe einem anderen Charakter für eine Stunde lang irgendein allgemeines Talent verleihen. Gib dem SL einen Finsternispunkt.
Das Konsortium
Betäubungsmittel synthetisieren
Deine chemischen Fachkenntnisse reichen in fragwürdige Bereiche. Benenne ein Attribut (Stärke, Geschicklichkeit, Verstand oder Empathie) und lege eine Wissenschaft-Probe ab um ein Betäubungsmittel herzustellen. Für jeden Erfolg wird das Betäubungsmittel potenter und reduziert das benannte Attribut des Benutzers um 1 Punkt. Die Wirkung tritt 10 Minuten nach der Einnahme ein und hält für 1 Stunde an.
Die Herstellung dauert [[/r 1d6]] Stunden und erfordert eine passende Werkstatt und entsprechende Zutaten. Die Verabreichung der Dosis bleibt deiner Kreativität überlassen.
Eigeninvestition
Die nächsten 9 Fertigkeitspunkte oder Talente, die du kaufst kosten 4 XP statt 5 XP.
Verzeichnisdump
Einmal pro Sitzung kannst du, wenn du mit einem Terminal interagierst, aber bevor du den Datenschinn-Wurf machst, den SL bestätigen lassen, ob das Terminal relevante unentdeckte Informationen enthält, oder nicht.
Das Syndikat
Carjacker
Du darfst auf Pilot statt auf Technologie würfeln, wenn du in Fahrzeuge einbrichst oder sie Kurzschließt. Eine Probe um ein Fahrzeug als gestohlen zu erkennen, erfordert eine Beobachten-Probe mit einem -2 Modifikator.
Granatenschmuggler
Du darfst bis zu 3 Granaten als winzige Gegenstände in deinem Inventar tragen. Als winzige Gegenstände zählen sie nicht gegen deine Tragekapazität. Zusätzliche Granaten zählen wie üblich als Leichte Gegenstände.
Eine Durchsuchung um Waffen bei dir zu finden erfordert einen Beobachten-Wurf mit einem -2 Modifikator.
Überblick verschaffen
Bevor deine Gruppe eine Aktion durchführt, die einen Wurf auf infiltration erfordert, darfst du einen vorbereitenden Beobachten-Wurf ablegen. Versuche eure Infiltration zu bemerken erleiden einen -1 Modifikator für jeden Erfolg. Die Zeit, die für diese Vorbereitung benötigt wird, wird vom SL festgelegt.
Der Orden des Paria
Anatomischer Schlag
Wenn du unbewaffnet bist oder eine leichte Waffe benutzt, kannst du eine Probe auf Medikurgie statt Nahkampf ablegen, wenn du einen Nahkampfangriff oder einen schnellen Schlag gegen ein Ziel mit Panzerung 1 oder weniger ausführst.
Erfahrener Sanitäter
Du hast dir sowohl als Kämpfer als auch als Sanitäter ungewöhnliche Methoden angeeignet. Du kannst mit einer Vulkanwaffe M-Dosen auf eine Entfernung von bis zu mittlerer Reichweite (25 Meter) verschießen, als wären sie ballistische M-Injektoren. Mach eine Probe auf Fernkampf mit einem -2 Modifikator un ein nicht gebrochenesZiel zu treffen. Wenn du triffst, erhält das Ziel den Effekt einer M-Dosis. Dies ist eine langsame Aktion.
Hingabe des Arztes
Du darfst jedes ungerade Ergebnis im ersten Versuch eines Medikurgie-Wurfes außerhalb des Kampfes neu würfeln. Wenn du das tust, erhalte 3 Punkte Stress.
Die Drakoniter
Geschickte Ablenkung
Wenn du im Nahkampf angegriffen wirst, kannst du eine Beweglichkeitsprobe ablegen. Mit einem Erfolg kannst du versuchen den Angriff als schnelle statt als langsame Aktion abzublocken. zusätzliche Erfolge werden zu positiven Modifikatoren für den Nahkampf-Wurf um den Angriff zu blocken.
Kühler Kopf
Du behältst mitten im Chaos der Schlacht immer einen kühlen Kopf. Wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff brichst, heilst du genauso viel Stress wie du Schaden über die Trefferpunkte des Ziels hinaus verursacht hast.
Selbstzurückhaltung
Wenn du auf die Tabelle für kritische Wunden nach einem Nahkampfangriff auf einen Gegner würfelst, kannst du das Ergebnis mit einem beliebigen niedrigeren Wert tauschen. Der Effekt dieses Talents kan nicht mit dem Effekt von “Scharfrichter” kombiniert werden.
Die Freie Liga
Batterietechniker
Du kannst Energiezellen über ihre technisch empfohlenen Limits hinaus optimieren. Lege eine Technologieprobe ab um die Nutzungsdauer von Batterien oderZellen um die Anzahl der Erfolge zu verlängern (Die Verlängerung wird in Nutzungen, Stunden oder Tagen gezählt, je nachdem was die betreibt). Eine Zelle kann zwischen den Ladevorgängen nicht mehrfach erweitert werden.
Erste Hilfe Spezialist
Du kannst beim Verabreichen einer M-Dosis an nicht gebrochene Charaktere eine Medikurgie-Probe ablegen. Das Ziel heilt 2 Trefferpunkte plus die Anzahl der Erfolge, statt nur der 2 Trefferpunkte.
Fahrzeugfreak
Du darfst Pilot-Proben statt Technologieproben ablegen, wenn du mechanische Reparaturen an Schiffen oder Fahrzeugen vornimmst.
Die Kirche der Ikonen
Codebereinigung
Du erkennst den Einfluss von Dschinni, der sich in dem weltlichen manifestiert. Du kannst eine Probe auf Msystik statt auf Datendschinn würfeln, wenn du mit gestörten Systemen und abtrünnigen KI interagierst. Gib dem SL 1 Finsternispunkt.
Verbanne die Dunkelheit
Wenn der SL während eines Kampfes einen Finsternispunkt einsetzt, darfst du eine Mystik-Probe ablegen. Mit einem Erfolg reaktivierst du einen Talisman in deinem Besitz (er wird zu einem gesegneten Talisman). Sobald du einen Erfolg erzielt hast, kannst du das Talent im selben Kampf nicht noch einmal aktivieren. Dieses Talent zu aktivieren gibt dem SL keinen FP.
Wahrer Glaube
Der erste gesegnete Talisman den du während einer Sitzung benutzt, gewährt einen +3 Modifikator statt den standardmäßigen +1.
Die Legion
Nutze die Initiative
Wenn dein Angriff den Gegner durch Trefferpunkteschaden bricht darfst du die Initiative mit diesem gegner als freie Aktion am Ende der laufenden Kampfrunde tauschen (er braucht sie ja ncht mehr).
Taktische Befehle
Zu Beginn eines Kampfes, wenn deine Gruppe nicht in einen Hinterhalt gelaufen ist, kannst du eine Kommandieren-Probe ablegen. Wenn du selbst einen Hinterhalt legst, bekommst du einen +2 Bonus auf diese Probe.Für jeden Erfolg kannst du eine der folgenden Optionen wählen:
- Bleibt wachsam!
Spielercharaktere können ihre Initiativekarten um 3 erhöhen. - Angriff!
Spielercharaktere erhalten einen Bonus von +2 auf Nahkampf- und Fernkampfproben während der ersten Kampfrunde. - Macht euch bereit!
Spielercharaktere erhalten +1 Rüstungswert für die erste Kampfrunde. - Bewegt euch!
Spielercharaktere können während der ersten Kampfrunde eine freie Bewegungsaktion durchführen und sich für ihre halbe Bewegungsreichweite bewegen
Waffenflüsterer
Du kennst deine Waffen von vorne bis hinten. Du darfst zum Entfernen von Ladehemmungen auf Fernkampf statt auf Technologie würfeln.
Die Nomadenföderation
Bande, die uns zusammenhalten
Du kannst einen weiteren Spielercharakter als Kumpel auswählen.
Erforsche deine Optionen
Um dieses Talent zu erlangen muss die gesamte Gruppe 6 XP pro Spieler ausgeben statt der normalen 5. Erhalte ein Gruppentalent von einem Gruppenkonzept, das nicht euer eigenes ist. “Erforsche deine Optionen” kann nicht mehr als einmal gewählt werden.
Multitasking
Du kannst die Zeit, die zeitbasierte Aktionen/Talente benötigen, halbieren, wenn du mindestens zwei von ihnen zur selben Zeit durchführst und beide eine ähnlich gleiche Zeit erfordern (SL entscheidet).
Die Zenithische Hegemonie
Niederreden
Wenn dein Reputationswert mindestens doppelt so hoch wie der deines Gegenübers ist, wird seine Reputation für Manipulationswürfe euch beide betreffend komplett irgnoriert, wenn die Reputation relevant werden sollte.
Rechtmäßiger Herrscher des Horizonts
Bestimme eine Fraktion, wenn du dieses Talent wählst. Mitglieder dieser Fraktion erhalten einen -1 Modifikator in Fertigkeitsproben direkt gegen dich. Dieses Talent kann mehrmals gewählt werden, aber nicht zweimal für die selbe Fraktion.
Undurchdringbar
Wenn du eine externe Panzerung mit einem Rüstungswert von mindestens 2 trägst, kann der erste Punkt nicht negiert werden, ungeachtet des Panzerbrechend-Wertes der Waffe, die gegen dich verwendet wird.
Heimatsystemtalente
Algol
Chemische Toleranz
Dein Umgang mit diversen fragwürdigen Substanzen hat dir mit der Zeit eine natürliche Immunität verliehen. Die negativen Effekte, die mit Rauschmitteln einher gehen halten für dich, wenn in normalen Dosen angewendet, nur 1/4 der Zeit an.
Hacking-Interface
Verschiedene Zugangsimplantate ermöglichen dir dich in elektonische Sicherheitssysteme zu hacken, ohne ein Sicherheitstabula zu nutzen. Bei Technologie-Proben ignoriere den schwierigkeitsmalus für fehlende passende Werkzeuge, wenn du gegen elektronische und sensorbasierte Schlösser oder Fallen würfelst.
Coriolis Station
Intellektuelle Rhetorik
Du darfst anstelle von Manipulation auf Wissenschaft würfeln, wenn es in einer Konversation über wissenschaftliche Belege geht. Wenn dies ein konkurrierender Wurf ist, bekommen Charaktere mit einem niedrigenren Wissenschaftswert als deinem, einen -1 Modifikator auf Manipulationsproben.
Sync-Link
Dies ist eine verbesserte Version der Komlink-Kybernetik. Zusätzlich zu den Vorteilen eines eingebauten persönlichen Kommunikators, kannst du dich mit anderen Personen innerhalb von 1 km synchronisieren, wenn diese auch einen Sync-Link besitzen.
Synchronisierte Charaktere nutzen einen gemeinsamen Willenskraft-Pool und werden nicht gebrochen, bis der komplette Pool aufgebraucht ist. Die Verbindung kann von jedem Charakter jederzeit beendet werden, wobei die verbleibenden Willenskraftpunkte zwischen den Charakteren aufgeteilt werden.
Dabaran
Sensorengelehrter
Du kannst die Nuancen der Sensorenwerte mit unglaublicher Genauigkeit deuten. Mit einem Erfolg in einer Datendjinn-Probe kannst du passive Scans / passive Sensoren benutzen, um die Vorteile des aktiven Modus zu erhalten, allerdings ohne die erhöhte Sichtbarkeit, die der aktive Modus mit sich bringt.
Signalverstärker
Wenn du mit Kommunikationsgeräten interagierst, kannst du deren Reichweite um eine Stufe höher behandeln (Persönlich -> Kurz -> Lang -> Orbital -> System).
Kua
Cochlear Tuning
Du kannst dein Gehör fokussieren um über hohe Reichweiten (bis zu 100 Meter) Gespräche abzuhören, wenn du eine Sichtlinie zu dem abzuhörenden Ziel hast.
Packesel
Deine Packfähigkeiten erlauben dir dringend benötigte zusätzliche Ausrüstung mitzunehmen.Erhöhe deine Tragekapazität um deinen Überleben-Wert. Kapazität, die auf diese weise hinzugewonnen wurde, wird durch ein Exoskelett nicht verdoppelt.
Mira
Als gegeben annehmen
Du nimmst den Segen der Ikonen an und vergisst dabei manchmal, dass dieser auch einen Preis hat. Die ersten beiden Neuwürfe durch Gebete, die keine zusätzlichen Erfolge generieren, generieren auch keine Finsternispunkte.
Vestibuläre Stabilisatoren
Während Fertigkeitsproben kannst du negative Modifikatoren durch Umgebungen, die keine Standardgravitation besitzen, ignorieren.
Odacon
Isotopischer Inhibitor
Diese Verbesserung negiert den Effekt von 1 permanentem Strahlungsschaden. Dieses Talent kann mehrfachgewählt werden.
Unbarmherzig
Du kannst die Empathieprobe um einen gebrochenen Gegner zu töten, ignorieren. Du bekommst für die Tötung keinen Stress.
Ordana
Nachlade-Modul
Muskelgedächtnis-Implantate erlauben dir deine Waffe in einer flüssigen Bewegung nachzuladen, ohne darüber nachdenken zu müssen. Du kannst deine Waffen als schnelle Aktion statt einer langsamen Aktion nachladen.
Zusätzlich kannst du als langsame Aktion die Waffe eines angrenzenden (Armlänge) Charakters nehmen, nachladen und ihm wieder zurück geben.
Spotter
Wenn du in einer näheren Reichweitenkategorie als deine Verbündeten zu einem Gegner stehst, kannst du diesen verbündeten als schnelle Aktion einen +2 Bonus auf ihren nächsten Fernkampfangriff auf dieses Ziel geben, solange das Ziel sich nicht weg bewegt. Dieser Bonus kann mit “Zielen” kombiniert werden.
Sadaal
Gebet an Aremerat
Zu Beginn einer Sitzung kannst du ein vorsorgliches Gebet verrichten und dabei eine Fertigkeit benennen. Während der Sitzung kannst du einmal eine Probe auf diese Fertigkeit neu würfeln, ohne einen Finsternispunkt zu generieren.
Holovisage
Diese Verbesserung projiziert ein moduliertes Bild vor dein Gesicht, das nach Bedarf änderbar ist. Dies macht es einfacher, dich zu verkleiden.Gegner erhalten einen -2 Modifikator auf Beobachten, um den Effekt zu durchschauen.
Zalos
Radikaler Kraftprotz
Wenn du einen Gegner greifst, kannst du eine Kraftakt-Probe statt einer Nahkampf-Probe ablegen. Bei einem konkurrierenden Wurf, erhält der gegner einen -1 Modifikator auf seinen Nahkampf-Wurf, wenn er einen niedrigeren Kraftakt-Wert hat als du.
Stressregulator
Ab der zweiten Runde eines Kampfes heilst du 1 Punkt Stress am Anfang jeder zweiten Runde.
Ikonen-basierte Talente
Der Bote
Den Raum lesen
Du bist Profi darin Menschenmengen zu lesen und deine Argumentationen an sie anzupassen. Du darfst deinen halben Kultur-Wert (aufgerundet) auf Manipulationswürfe betreffend Menschenmengen addieren, wenn du zuvor das Publikum studiert hast.
Geheimnisse erspüren
Einmal pro Sitzung, wenn du mit einem NSC interagierst, aber bevor du eine Manipulationsprobe würfelst, darfst du durch den SL bestätigen lassen, ob die Person ein für dich relevantes unentdecktes Geheimnis kennt, oder nicht.
Kein Stein auf dem anderen
Bei einer fokussierten Suche bleibt kein Detail vor dir verborgen. Einmal pro Sitzung darfst du bei einer investigativen Beobachten-Probe einen zusätzlichen Erfolg verbuchen. Die Zeit, die für eine fokussierte Suche ist variabel und wird durch den SL festgelegt.
Der Deckarbeiter
Ausgeklügeltes Lagersystem
Du nutzt begrenzte Räume mit maximaler Effizienz. Erhöhe deine Tragekapazität um 2. Hierdurch gewonnene Kapazität wird durch ein Exoskelett nicht verdoppelt.
Mach es möglich
Du bist einfallsreich genug um mit dem klar zu kommen, was da ist. Einmal pro Sitzung darfst du Werkzeuge, eine Werkstatt oder Ersatzteile nutzen, als wären sie einen Technologiegrad höher (P -> G -> F)
Unnatürliche Interferenz
Du kannst eine Mystik-Probe ablegen um elektronisches Equipment temporär zu stören. Diese Fähigkeit wirkt auf eine Entfernung von maximal 10 Metern. Die Dauer und das Ausmaß der Storung legt der SL fest. Gib dem SL 1 Finsternispunkt.
Der Gesichtslose
Identitätsdiebstahl
Wenn du bezüglich deiner Identität lügst, darfst du deine Reputation mit der derjenigen Person ersetzen, deren Identität du vorgibst. Du kannst nur die Identität einer Person nutzen, die du mal getroffen hast oder wenigstens von ihr gehört hast. Falsche Identitäten werden nicht von Grund auf erschaffen.
Umarmung der Dunkelheit
Einmal pro Sitzung kannst du außerhalb des Kampfes dem SL 2 Finsternispunkte geben und dann einen Modifikator auf deine nächste Fertigkeitsprobe in Höhe der FP im Pool des SL erhalten. Du kannst in dieser Probe nicht zu den Ikonne beten um neu zu würfeln.
Verdeckende Präsenz
Bis zu eine weitere Person darf deinen Infiltrations-Wert anstatt ihres eigenen nutzen, wenn du in ihrer Nähe bist.
Der Händler
Ausdruck des Sieges
Deine Kunst verewigt den Glanz der Errungenschaften deiner Verbündeten. Wähle eine Fertigkeitenprobe eines deiner Verbündeten, die einen kritischen Erfolg generiert hat und merke dir die genutzte Fertigkeit. Lege dann eine Kultur-Probe ab:
- Limitierter Erfolg:
Dieser Spieler erhält auf seine nächste Probe dieser Fertigkeit einen Bonus von +2. Du erschaffst ein Kunstwerk im Wert von 500 Birr. - Normaler Erfolg:
Dieser Spieler erhält auf seine nächste Probe dieser Fertigkeit einen Bonus von +2. Du erschaffst ein ausgezeichnetes Kunstwerk im Wert von 1000 Birr. - Kritischer Erfolg:
Dieser Spieler erhält auf seine nächste Probe dieser Fertigkeit einen Bonus von +3. Du erschaffst ein meisterhaftes Kunstwerk im Wert von 3000 Birr.
Die Erschaffung des Kunstwerks erfordert [[/r 1d6]] Stunden und benötigt die passenden Materialien. Du kannst ein Ereignis nur einmal künstlerisch festhalten. Automatische Erfolge, wenn keine Würfel geworfen wurden, können ebenso nicht künstlerisch festgehalten werden.
Qualitätsprüfer
Du findest die kleinsten Unvollkommenheiten um einen niedrigeren Preis zu rechtfertigen, wenn du feilschst. Wenn du einen Kauf tätigst, kannst du eine Beobachten-Probe ablegen um den Preis um 5% pro Erfolg (maximal 30%) zu drücken.
Scharfsinnige Schätzung
Du erkennst etwas wertvolles, wenn du es siehst. Durch eine schnelle Einschätzung kannst du den Wert einer Ware oder einer Dienstleistung akkurat beurteilen und bemerkst sofort, wenn du über den Tisch gezogen wirst. Zusätzlich kannst du mit einer Beobachten-Probe den ungefähren Einsatzzweck eines Artefakts bestimmen.
Der Reisende
Beruhigende Töne
Die Lieder und Geschichten deiner Reisen inspirieren andere um dich herum. Einmal pro Sitzung darfst du eine Kultur-Probe außerhalb eines Kampfes ablegen, um Stress in Höhe der erzielten Erfolge bei allen Charakteren in Hörweite zu heilen..
Zusätzlich darfst du Kultur statt Manipulation verwenden, um aufgewühlte Menschenmassen zu beruhigen.
Meal-Prepping
Du bist Profi darin, Rationen für die bevorstehenden Reisen vorzubereiten. Eine Ration stellt einen Trefferpunkt wieder her, wenn sie außerhalb des Kampfes eingenommen wird. Bis zu zwei Rationen können als winzige Gegenstände mitgeführt werden, weitere zählen als leichte Gegenstände.
Eine Ration vorzubereitet dauert 30 Minuten, erfordert Kochzutaten und eine Kochstelle.
Ungesehen bleiben
Wenn du bei einer konkurrierenden Infiltrations-Probe gegen eine Beobachten-Probe eines Gegners wenigstens einen Erfolg erzielst, gewinnst du automatisch bei einem Gleichstand.
Der Spieler
Ans Limit gehen
Im Kampf kannst du 1 Schadenspunkt und 1 Stress erleiden um eine langsame Aktion als schnelle Aktion zu behandeln.
Hohe Einsätze
Bei einer Fertigkeitsprobe außerhalb des Kampfes pro Sitzung darfst du 5en und 6en als Erfolg werten. Für jede gewürfelte 1 gib dem SL 1 Finsternispunkt. Die Nutzung des Talents muss vor dem Würfeln angesagt werden. Man kann neu würfeln, indem man zu den Ikonen betet, das verhindert aber nicht die Finsternispunkte durch gewürfelte 1en.
Totstellen
Wenn du eine kritische Wunde erleidest, kannst du dies verhindern, indem du vortäuschst, gebrochen zu sein. Du erhältst trotzdem den Schaden aus dem Angriff.
Du bleibst für deinen nächsten Zug gebrochen und kannst erst zu Beginn deines darauf folgenden Zuges mit den Trefferpunkten, die du hattest, bevor du die kritische Wunde verhindert hast,wieder aufstehen.
Die Herrin der Tränen
Aufrichtige Unterstützung
Wenn du eine Unterstützungs-Aktion ausführst um deinem Kumpel bei einer Probe zu unterstützen, gibst du ihm einen +2 Bonus statt einem +1 Bonus.Der maximal mögliche Unterstützungsbonus steigt ebenfalls um 1. Das Talent betrifft keine Boni welche durch Kommandieren gewährt werden.
Ehre die Toten
Einmal pro Sitzung kannst du außerhalb des Kampfes einer gefallenen Person, die nicht respektvoll auf die Reise geschickt wurde, die letzte Ehre erweisen. Wenn du das tust, kannst du einen Talisman in deinem Besitz reaktivieren. Dieser wird zu einem gesegneten Talisman.
Die Art, wie du die letzte Ehre erweist, kann verschiedene Formen annehmen, abhängig von persönlichen Überzeugungen, Glauben, lokalen Gebräuchen oder relevanten Ikonen.Der Talisman verliert seine Segnung, wenn er weitergegeben wird.
Traumatisierende Wildheit
Immer wenn du einen Gegner durch einen Nahkampfangriff brichst, müssen alle Gegner in Sichtweite eine Unterdrückungs-Probe ablegen.
Die Richterin
Eile mit Weile
Bevor die Initiative ermittelt wird, darfst du den Kampf mit einer Initiative von 10 starten. Wenn du das tust, darfst du während der ersten drei Runden pro Zug statt einer schnellen und einer langsamen Aktion zwei langsame Aktionen durchführen. Deine Initiatveposition kann sich während der Begegnung nicht verändern.
Selbstlose Intervention
Wenn dein (SC)-Kumpel zum Ziel eines Angriffs innerhalb Nahkampfreichweite (eine Armlänge) von dir wird, kannst du den Angriff abfangen und an seiner Statt den Schaden nehmen. Dein Rüstungswert wird für diesen Effekt um 1 erhöht.
Vorrangiges Ziel
Du wirst leicht als größte Bedrohung wahrgenommen. Als schnelle Aktion kannst du innerhalb kurzer Reichweite eine Anzahl von Gegnern in Höhe der Erfolge einer Kraftakt-Probe verspotten. Verspottete Ziele müssen während ihres nächsten zuges wenigstens eine offensive Nah- oder Fernkampfaktion gegen dich ausführen, sofern möglich.
Die Tänzerin
Flexibilität
Einmal pro Sitzung darfst du deinen Stärkewert mit deinem Geschicklichkeitswert tauschen. Dieser Effekt hält bis zum Ende der Sitzung an. Gib dem SL 1 Finsternispunkt.
Spitzenleistung
Mit adäquater Planung kannst du eine erklimmbare Fläche hinauf oder hinabklettern. Einmal pro Sitzung darfst du einen zusätzlichen Erfolg zu einer Beweglichkeitsprobe (Klettern) hinzufügen. Die benötigte Zeit für die Planung wird durch den SL bestimmt.
Wilde Weisheit
Du besitzt einen angeborenen Sinn, welche Pflanzen essbar sind. Du darfst eine Überlebens-Probe außerhalb des Kampfes ablegen, um bei dir oder einer anderen Person Trefferpunkte in Höhe der Erfolge wiederherzustellen. Dies erfordert das Sammeln von essbaren Pflanzen in der Wildnis.
Bionische Umformungen
Eingebaute Nahkampfwaffe
Du hast eine eingebaute Waffe, die als primitive Nahkampfwaffe zählt (beispielsweise Klauen, eine kurze Klinge oder Wurfmesser). Die Waffe ist sehr diskret und kann nur durch eine medizinische Untersuchung entdeckt werden. Eine eingebaute Waffe zu „ziehen“, ist eine freie Aktion.
Flink
Deine bionisch verstärkten Nerven verleihen dir unglaubliche Beweglichkeit. Du erhältst +2 auf Beweglichkeit für akrobatische Leistungen und turnerische Manöver. Der Modifikator gilt auch für Tanz und andere körperliche Aktivitäten.
Intelligent
Der biologische Code und die kognitiven Pfade deines Gehirns wurden verändert, was dich kalt und logisch macht. Du erhältst +1 auf alle Würfe mit Wissenschaft und Technologie, aber -2 auf Manipulation.
Morph
Dein Körper ist so geformt, dass sich deine ganze Physiognomie geändert hat – du könntest alles von Flügeln bis zu zusätzlichen Gliedmaßen haben. Das verleiht dir offensichtliche Vorteile, könnte aber unter einfachen Leuten Angst und Ekel erzeugen, bei Fanatikern sogar Hass. Deine Reputation sinkt um 2. Im Kasten auf der gegenüberliegenden Seite findest du eine Liste bekannter Morphs.
(Preis zwischen 30.000 und 60.000 Birr)
Regeneration
Du heilst schnell und erholst dich selbst von schweren Verletzungen bemerkenswert schnell. Die Zeit für die Heilung einer kritischen Wunde (siehe Seite 94) wird halbiert. Du erhältst 2 zusätzliche Trefferpunkte.
Schnell
Deine Muskeln sind bionisch verändert, um unglaubliche Geschwindigkeitsschübe zu ermöglichen, was dich zu einem schnellen Renner macht. Deine Bewegungsrate von 10 auf 15 Meter. Dies kann nicht mit Sprinter oder Kybernetischen Muskeln kombiniert werden. Du kannst horizontal 5 Meter weit aus dem Stand springen, 15 Meter mit Anlauf und 2 Meter vertikal.
Wunderschön
Deine Schönheit ist atemberaubend. Egal, ob nach klassischen Standards oder geschmackvoll originell, wohin du auch gehst, schaut man dir nach. Dein biogeformtes Aussehen verleiht dir +2 auf Manipulation, wenn es die Situation beeinflussen kann. Leute mit der entsprechenden sexuellen Orientierung neigen dazu, sich in dich zu verlieben. Wenn du an einem Ort bist, wo andere Schönheitsideale herrschen, dann kann der SL entscheiden, den Modifikator zu ignorieren.
Gruppentalente
Agenten
Assassinengilde
Du kannst einen Wurf mit Infiltration anstatt mit Nahkampf machen, wenn du einen Angriff mit Nahkampf gegen einen Gegner ausführst, der dich noch nicht wahrgenommen hat.
Ein Freund in jedem Hafen
Du kannst einen nützlichen Kontakt an einem neuen Ort finden. Der Kontakt kann dich beschützen, dir Ausrüstung leihen oder sich bei den örtlichen Herrschern für dich einsetzen. Der SL erhält 1 FP pro Einsatz. Ein Einsatz pro Sitzung für die ganze Gruppe (nicht einmal für jeden SC).
Tänzer von Ahlam
Du kannst auf Beweglichkeit anstelle auf Manipulation würfeln, wenn du einen guten Eindruck machen willst.
Entdecker
Erfahrene Reisende
Du kannst auf Manipulation anstatt auf Kultur würfeln, um die Bräuche einer Gruppe zu verstehen
Überlebenskünstler
Du kannst dich aus gefährlichen Situationen ziehen, die irgendwie mit der Natur zu tun haben, wie einem Waldbrand oder explosiver Dekompression. Die ganze Gruppe entkommt der Gefahr. Der SL erhält 1 FP pro Einsatz. Ein Einsatz pro Sitzung für die ganze Gruppe (nicht einmal für jeden SC).
Wahrheitssucher
Du kannst wichtige Informationen finden oder einen Hinweis vom SL erhalten, ohne würfeln zu müssen. Die Information muss wichtig genug sein, dass du damit im Szenario ein kleines Hindernis oder eine Herausforderung überwinden kannst. Der SL erhält 1 FP pro Einsatz. Ein Einsatz pro Sitzung für die ganze Gruppe (nicht einmal für jeden SC).
Freihändler
Alles ist käuflich
Du hast ein Talent dafür, die korruptesten Beamten, Zöllner oder Wächter ausfindig zu machen, und erhältst immer +2 auf Manipulation, wenn du jemanden bestechen willst.
Ein Gespür für Birr
Wenn du Handel treibst, erhältst du +2 auf Manipulation. Ein Einsatz pro Sitzung für die ganze Gruppe (nicht einmal für jeden SC).
Scnellste Route
Du findest den schnellsten Weg. Eine Reise dauert nur die Hälfte der Zeit (siehe Seite 138), oder du kannst eine Begegnung auf dem Weg ignorieren. Der SL erhält 1 FP pro Einsatz. Ein Einsatz pro Reise.
Pilger
Ein letzter Birr
Du kannst deinen Lebensunterhalt mit Handwerk oder Darbietungen verdienen. Mach einen Wurf auf Beweglichkeit anstelle von Manipulation, um an einem neuen Ort eine Grundversorgung zu finden (Essen, Trinken, Reparaturen, aber keine neue Ausrüstung).
Gnade der Ikonen
Wenn du in einer Notlage bist, werden die Ikonen dich erhören. Das bedeutet, dass du die Auswirkungen von Finsternispunkten aufheben kannst, die der SL gerade ausgegeben hat (Kapitel 3). Ein Einsatz pro Sitzung für die ganze Gruppe (nicht einmal für jeden SC).
Wer zuletzt lacht
Du kannst dich aus einer Notlage retten, indem du dein Unterhaltungstalent nutzt. Der SL erhält 1 FP pro Einsatz. Ein Einsatz pro Sitzung für die ganze Gruppe (nicht einmal für jeden SC).
Söldner
Feuersturm
Du erhältst +2 auf Fernkampf, aber nur, wenn alle Mitglieder in der Gruppe in der gleichen Runde dasselbe Ziel angreifen.
Situationsgespür
Du bist dir deiner Umgebung immer bewusst und erhältst +2 auf Beobachtung, wenn du einen Wurf machst, um einen Hinterhalt zu entdecken.
Sturmangriff
Du erhältst +2 auf Nahkampf, aber nur, wenn alle in der Gruppe im gleichen Zug mindestens eine schnelle Aktion (1 AP) für Bewegung aufwenden. Der Bonus hält nur eine Runde lang an.
Humaniten-Talente
Pheromone
Du hast die Fähigkeit, Pheromone über vergrößerte Hautdrü- sen auf deiner Brust, deinem Hals oder deinem Gesicht zu übertragen und zu empfangen. Deine Pheromone verbreiten sich durch die Luft und funktionieren nicht in einem Vakuum oder bei Leuten in Exos. Die Pheromone sorgen dafür, dass andere dir gehorchen. Du erhältst +2 auf Manipulation. Einmal pro Sitzung einsetzbar.
Wasseratmung
Du kannst unter Wasser normal atmen.
Widerstandsfähig
Dein Körper kann extremes Wetter und andere natürliche Gefahren ertragen. Das Talent zählt als „Panzerung“ mit einer Schadensreduzierung von 1 gegen natürlichen Schaden. Du kannst Widerstandsfähig mit Abgehärtet kombinieren, was dir insgesamt eine Schadensreduzierung von 2 gegen natürlichen Schaden verleiht.
Ikonentalente
Talent der Herrin der Tränen
Du kannst dich erholen, nachdem du von Schaden oder Stress geschwächt wurdest und erhältst sofort 1 TP oder 1 WP zurück (mehr dazu in Kapitel 5). Alternativ kannst du die Auswirkungen einer kritischen Verletzung ignorieren, wenn du an einer leidest
Talent der Richterin
Du verursachst automatisch eine kritische Wunde, wenn dein Angriff trifft, egal ob dein Angriff Deckung und Panzerung durchdrungen hat. Alle anderen Auswirkungen des Angriffs werden normal abgewickelt.
Talent der Tänzerin
Du kannst einem Angriff ausweichen und erleidest keinerlei Schaden. Du kannst das Talent nach einem erfolgreichen Angriffswurf aktivieren, aber bevor du auf Deckung oder Panzerung würfelst.
Talent des Boten
Du kannst jemanden dazu bringen, dir zu gehorchen, indem du sorgfältig deine Worte und Taten wählst. Dazu ist kein Wurf auf Manipulation nötig. Es kann auf NSC und SC verwendet werden. Dein Wunsch muss sich im vernünftigen Rahmen bewegen, du kannst beispielsweise nicht einen NSC zwingen, vollkommen gegen seine Interessen zu handeln.
Talent des Deckarbeiters
Wenn dein Schiff auf 0 Rumpfpunkte oder Leistungspunkte fällt, kannst du sofort W6 Punkte wiederherstellen. Dazu ist keine Aktion deinerseits nötig – es ist die Ikone, die für dich eingreift.
Talent des Gesichtslosen
Das Schicksal ist auf deiner Seite und ermöglicht dir, eine einzelne, konkrete Tatsache in einer Szene zu deinem Vorteil zu verändern. Es muss etwas sein, das einen kosmetischen oder indirekt hilfreichen Effekt hat. Du kannst keinen Gegner verschwinden lassen, du kannst aber entscheiden, dass ein Messer in Reichweite liegt oder dass ein Fenster offen steht. Der SL hat das letzte Wort, was mit diesem Talent möglich ist. Vergiss nicht, du kannst das Talent nur einmal pro Sitzung verwenden.
Talent des Händlers
Du kannst jemanden ausfindig machen, der dir Kredit gewährt, damit du einen teuren Gegenstand oder ein Schiffsmodul kaufen kannst. Der Kredit muss dann im vereinbarten Zeitrahmen zurückgezahlt werden.
Talent des Reisenden
Du kannst den SL bezüglich einer Entscheidung fragen, die du im Spiel fällen musst. Es muss eine Entscheidung mit nur zwei Optionen sein. Der SL muss dann wahrheitsgemäß beantworten, welche der beiden Möglichkeiten die ist, die für dich am vorteilhaftesten ist, sofern das überhaupt einschätzbar ist.
Talent des Spielers
Du verfügst über unglaubliches Glück und kannst einen automatischen kritischen Erfolg bei einem Fertigkeitswurf deiner Wahl erzielen. Werte den Wurf, als hättest du drei Sechsen erzielt. Wenn es sich um eine spezielle Fertigkeit handelt, brauchst du mindestens einen Wert von 1 in der Fertigkeit, um das Talent zu aktivieren.
Kybernetische Implantate
Aktive Sensoren
In deinen Körper sind aktive Sensoren implantiert. Du kannst sie wie den aktiven Modus eines persönlichen Sensors verwenden, wann immer du möchtest. Details zu persönlichen Sensoren findest du in Kapitel 6.
Beschleunigte Reflexe
Deine Nerven wurden kybernetisch mit zusätzlicher Verkabelung und Mikrodschinn modifiziert, was dir eine hervorragende Körperbeherrschung verleiht. Du erhältst +2 auf Beweglichkeit für akrobatische Manöver und darfst deine Initiative mit zwei Würfeln werfen und das beste Ergebnis wählen, um deinen Initiativewert zu bestimmen. Wenn du außerdem das Talent Kampferfahren besitzt, kannst du deinen Initiativewurf mit drei Würfeln machen und das beste Ergebnis auswählen.
Eingebaute Waffe
Du hast eine eingebaute Waffe. Die Waffe ist schwer zu entdecken und kann nur ausfindig gemacht werden, wenn jemand sie aktiv sucht. Die Waffe selbst muss einzeln erworben werden. Eine eingebaute Waffe zu „ziehen“, ist eine freie Aktion.
Endoskelett
Ein Endoskelett mit mächtiger Hydraulik aus starken Legierungen unterstützt deinen Körper, was dich deutlich stärker macht als andere. Du erhältst +2 auf Kraftakt, wenn du schwere Lasten heben willst. Deine Traglast wird verdoppelt. Du erhältst 2 zusätzliche Trefferpunkte
Hautelektroden
Deine Handflächen sind mit einer leitenden Oberfläche ausgerüstet, die starke Elektroschocks übertragen kann. Nach einem erfolgreichen waffenlosen Angriff kannst du dich entscheiden, anstelle von Schaden 2 Punkte Stress (siehe Seite 92) zu verursachen. Jede zusätzliche Sechs, die du würfelst, verursacht einen zusätzlichen Punkt Stress.
Implantierter Computer
Ein Fortschrittlicher Computer, der direkt an dein Neuralnetz angeschlossen ist. Die integrierte KI unterstützt dich bei Proben, bei denen auch ein Computer unterstützen kann, mit +1
Komlink
Du verfügst über ein eingebautes Kommunikationsgerät, ähnlich einem persönlichen Kommunikator. Der Vorteil des Links ist, dass es sehr schwierig zu entdecken ist – du kannst deine Nachrichten in deinem Verstand formulieren und der Empfänger wird direkt in dein Gehörsystem eingeklinkt.
Körperpanzerung
Du bist kybernetisch gepanzert, was dir eine zusätzliche Schadensreduzierung von 1 verleiht. Der Wert des Implantats wird auf Panzerung addiert, die du trägst. Das Implantat sorgt für einen Abzug von -1 auf Beweglichkeit.
Kybernetische Muskeln
Mit keramischen Fasern verstärkte Muskeln machen dich zu einem extrem schnellen und starken Läufer. Deine Bewegungsrate steigt von 10 auf 15 Meter. Dies kann nicht mit Sprinter oder Schnell kombiniert werden. Du kannst horizontal 5 Meter weit aus dem Stand springen, 15 Meter mit Anlauf und 2 Meter vertikal.
Lügendetektor
Du hast einen eingebauten Lügendetektor. Wenn du ihn bei jemandem verwendest, musst du die Person berühren, mit ihr sprechen und ihr in die Augen schauen. Mache einen Wurf auf Manipulation mit +2 (das ist kein vergleichender Wurf ). Schaffst du den Wurf, weißt du, ob die Person lügt oder nicht
Passive Sensoren
In deinen Körper sind passive Sensoren implantiert. Du kannst sie wie den passiven Modus eines persönlichen Sensors verwenden, wann immer du möchtest. Details zu persönlichen Sensoren findest du in Kapitel 6.
Servo-Arretierung
Die Gelenke in deinen Armen und Schultern wurden durch arretierbare Servoeinheiten ersetzt, was dir erlaubt, über kurze Entfernungen extreme Lasten zu tragen und Gegner im Kampf sehr effektiv zu packen. Du erhältst +2 auf Nahkampf, wenn ein Gegner versucht, sich aus einem deiner Haltegriffe zu lösen, und +2 auf Kraftakt für schweres Heben.
Sprachmodulator
Dein Kehlkopf und deine Stimmbänder wurden durch einen Geräuschmodulator und eine Übersetzereinheit ersetzt. Du kannst das, was du sagst, automatisch in eine andere Sprache übersetzen, wenn du langsam sprichst. Der Modulator unterstützt bis zu fünf verschiedene Sprachpakete. Siehe Spracheinheit in Kapitel 6.
Stimmverstärker
Eine Resonanzkammer mit eingebauten Lautsprechern in deiner Kehle, die deine Stimme verstärken kann. Du erhältst +2 auf Kommandieren oder Manipulation in Situationen, in denen eine laute Stimme von Vorteil ist, beispielsweise, wenn du jemanden einschüchtern willst.
Wasseratmung
Künstliche Kiemen ermöglichen dir, Sauerstoff aus dem Wasser zu extrahieren. Du kannst so lange du willst unter Wasser bleiben.
Wetterfest
Du bist stark modifiziert, um jedem Klima zu trotzen, Körperflüssigkeiten zu recyclen und Energie zu sparen. Der Effekt ist, dass die Zeit zwischen Schadenspunkten, die du durch Hunger und Durst erleidest (siehe Seite 98), verdoppelt wird – auf jeweils 24 Stunden oder 4 Tage.
Zielfernrohr
Eines deiner Augen wurde durch ein Zielfernrohr ersetzt. Das macht es leichter, auf kurze Entfernung und darüber mit Feuerwaffen zu treffen (+1 auf Fernkampf). Funktioniert nicht bei Schnellschüssen (siehe Seite 89).
Mystische Talente
Anhalten
Du kannst einen NSC daran hindern, eine Aktion auszuführen, die er ansonsten gemacht hätte. Es muss etwas Subtiles sein, etwas, das sich schlichter Vergesslichkeit zuschreiben lässt. Typische Beispiele wären, dass der NSC die SC an einer Straßensperre vorbeilässt, ohne ihre Papiere zu prüfen, oder dass er seine Schlüssel irgendwo vergisst. Die Kraft kann nicht verwendet werden, um einen gegnerischen Angriff abzuwehren.
Aura-Wahrnehmung
Du nimmst die Auren von Personen wahr und kannst darüber in begrenztem Maße Rückschlüsse ziehen, wie der aktuelle Gefühlszustand einer Person ist.
Auren erscheinen in Farben und verschiedenen Farbtönen um jede Person herum. Sie zu lesen und richtige Rückschlüsse zu ziehen, kann viel Übung erfordern, gibt jedoch vieles über die Person preis, deren Aura gelesen wird. Verschiedene Helligkeitsstufen geben Rückschlüsse über die Stärke der jeweiligen Emotion. So erscheint die Aura einer ruhigen Person z.B. in Hellblau, während eine wütende Person eine rote Aura besitzt. Je intensiver die Färbung ist, desto stärker ist die jeweilige Emotion.
Auren bestehen allerdings oft aus einem Wirrwarr an Emotionen, um eine korrekte Einschätzung zu erhalten musst du einen Wurf auf Mystik bestehen.
Brunnen der Finsternis
Du hast gelernt die Finsternis zwischen den Sternen anzuzapfen um deine mystischen Kräfte zu verbessern.
Wenn du eine mystische Kraft einsetzt, bereits durch ein Gebet neu gewürfelt hast und mindestens einen Erfolg erzielt hast, kannst du zusätzliche Erfolge generieren. Jeder zusätzliche Erfolg kostet 2 FP
Echo-Wahrnehmung
Ähnlich wie Fledermäuse auf Terra erlauben deine mystischen Kräfte dir deine Umgebung wahrzunehmen. Dies erlaubt dir, dich in völliger Dunkelheit oder anderen Situationen, die die Sicht einschränken, feste Objekte oder Kreaturen normal wahrzunehmen. Allerdings funktioniert dies nur auf kurze Entfernung (etwa 5 Meter).
Du kannst deinen mystischen Sinn für einen kurzen Moment in eine Richtung konzentrieren und die Reichweite für die Dauer von 1 Runde auf Medium (etwa 25 Meter) erhöhen. Dies erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Mystik. Ein kritischer Erfolg verlängert die Dauer auf 3 Runden.
Exorzist
Du kannst dich in Trance versetzen und einen eingedrungenen Geist aus jemandem austreiben.
Gedankenleser
Du kannst die Gedanken eines Anderen für etwa eine Minute lesen. Du kannst nur oberflächliche Gedanken lesen; du kannst nicht nach tieferliegenden Erinnerungen graben. Dein Ziel muss sich in kurzer Entfernung aufhalten.
Gedankenwandler
Wenn du deine Gedanken auf eine Person konzentrierst, die du zuvor getroffen hast, kannst du die Sinneseindrücke der Person anzapfen. Du erlebst, was die Person in genau diesem Augenblick sieht, hört und fühlt, egal wo im Horizont sie sich aufhält. Es werden keine Gedanken oder Emotionen übermittelt
Hellseher
Du erhältst Visionen, wo ein Gegenstand oder eine Person gefunden werden kann. Der SL entscheidet, welche Form diese Visionen annehmen, aber als Faustregel gilt, dass ein Gegenstand, der dir gehört hat, leichter zu finden ist als einer, der dir nur beschrieben wurde.
Intuition
Du kannst dem SL eine einfache Ja/Nein-Frage über irgendetwas in der Spielwelt stellen. Er muss die Frage wahrheitsgemäß mit „ja“, „nein“ oder „vielleicht“ beantworten. Der SL kann „vielleicht“ antworten, selbst wenn er die Antwort kennt, wenn er der Meinung ist, dass ein klares Ja oder Nein das Spiel zu sehr durcheinanderbringen würde. Bitte denke daran, dass weder Wahrheiten noch Lügen universell sind. Es hängt immer davon ab, wer fragt. Meinungen, Moralvorstellungen und Weltanschauungen können etwas, das für den einen wahr ist, für den anderen falsch machen.
Telekinese
Du kannst einen Gegenstand mit schierer Willenskraft anheben, bewegen, drehen oder biegen. Der Gegenstand muss winzig sei. Größere Gegenstände kannst du nicht kontrollieren. Es ist kein Würfelwurf notwendig, wenn du nicht etwas Schwieriges tun willst, zum Beispiel einen Schlüssel in ein Schloss stecken und ihn drehen. Dann mach einen entsprechenden Fertigkeitswurf. Die Kraft kann nicht im Kampf verwendet werden.
Vorahnung
Auf irgendeine geheimnisvolle Weise kannst du drohende Gefahren wahrnehmen. Der SL wird dich einen Wurf auf Mystik ablegen lassen. Wenn du ihn schaffst, spürst du eine drohende Gefahr, weißt jedoch nicht, was es sein könnte.
Voraussage
Wenn du eine Séance durchführst, kannst du mächtige Visionen über die Zukunft empfangen. Du stellst dem SL Fragen über dich oder jemand anderen, der an der Séance teilnimmt. Der SL antwortet, so gut er kann. Die Antworten sollten kurz sein, im Idealfall geheimnisvoll und mehrdeutig. Eine Antwort könnte auch die Gestalt eines Omens, eines Zeichen des Schicksals oder einer Tragödie annehmen, die auf dich zukommt.
Werkmeister
Du kannst dich in Trance versetzen, um ein Artefakt in deiner Nähe zu verstehen und seine Herkunft und Anwendungsmöglichkeiten zu verstehen.
Sprachen
Sprache: Algolanisch
Algolanisch wird auf Algol, Kua und in vielen Systemen entlang der algolanischen Route gesprochen
Sprache: Algolanisch (Basis)
Algolanisch wird auf Algol, Kua und in vielen Systemen entlang der algolanischen Route gesprochen
Sprache: Alt-Zalosi
Alt-Zalosi wurde vor langer Zeit auf Zalos gesprochen. Heute kennt es kaum noch jemand.
Sprache: Alt-Zalosi (Basis)
Alt-Zalosi wurde vor langer Zeit auf Zalos gesprochen. Heute kennt es kaum noch jemand.
Sprache: Dabari
Dabari wird auf Dabaran und in vielen Systemen entlang des Dabaran-Kreises gesprochen
Sprache: Dabari (Basis)
Dabari wird auf Dabaran und in vielen Systemen entlang des Dabaran-Kreises gesprochen
Sprache: Kuanisch
Kuanisch wird auf Kua und Coriolis gesprochen
Sprache: Kuanisch (Basis)
Kuanisch wird auf Kua und Coriolis gesprochen
Sprache: Militärische Handzeichen
Das Militär benutzt spezielle Handzeichen, um sich in taktischen Situationen effizient und geräuschlos zu verständigen.
Sprache: Miri
Miri wird auf Mira und Aiwaz gesprochen
Sprache: Miri (Basis)
Miri wird auf Mira und Aiwaz gesprochen
Sprache: Sadaali
Sadaali wird auf Sadaal und entlang der Sadaal-Route gesprochen.
Sprache: Sadaali (Basis)
Sadaali wird auf Sadaal und entlang der Sadaal-Route gesprochen.
Sprache: Zalosi
Zalosi wird auf Zalos gesprochen
Sprache: Zalosi (Basis)
Zalosi wird auf Zalos gesprochen
Sprache: Zeni
Zeni wird auf Coriolis und im gesamten Horizont gesprochen und gilt als die Handelssprache
