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Sylphen

Sylphen sind Humanoide, deren Ahnenlinie die Berührung eines Elementarwesens von der Ebene der Luft enthält. Oftmals handelt es sich dabei um einen Elementargeist vom Volk der Dschinni. Sylphen sind ein schüchternes, zurückgezogenes Volks voller intensiver Neugier. Sie verbringen ihr Leben damit, in der Menge unterzutauchen. Sie bleiben unbemerkt, während sie den Leuten um sich herum nachspionieren und ihnen zuhören. Sie bezeichnen dieses Hobby als „Dem Wind lauschen“ – für viele von ihnen ist es bereits eine Art von Besessenheit. Sylphen verlassen sich auf ihren fähigen, berechnenden Intellekt und das Wissen, welches sie beim Lauschen erlangen, um Gefahren zu entgehen.

Physische Beschreibung: Sylphen sind meist blass und so dünn, dass sie zerbrechlich scheinen. Ihre dürren Leiber sind oftmals aber widerstandsfähiger, als man glauben mag. Mit etwas Anstrengungen können die meisten von ihnen als Menschen durchgehen, jedoch verraten die komplexen blauen Zeichnungen, welche über ihre Haut wirbeln, ihre elementare Abstammung. Sylphen tragen zudem noch subtilere Zeichen ihrer Ahnenreihe, wie z.B. eine leichte Brise, welche ihnen überallhin folgt. Diese Zeichen treten stärker hervor, wenn eine Sylphe starke Leidenschaft oder Wut verspürt – dann zerzausen spontane Windstöße ihr Haar oder stoßen heftige Böen kleine Gegenstände von Regalen.

Gesellschaft: Sylphen sind in der Regel die Kinder menschlicher Eltern und wachsen daher entsprechend menschlicher Traditionen auf. Die meisten mögen die Aufmerksamkeit nicht, die ihnen unter Menschen zuteilwird, daher verlassen sie meistens ihre Heimat, sobald sie dazu alt genug sind. Allerdings wenden sie nur selten der Zivilisation gänzlich den Rücken zu, sondern suchen sich eher eine neue Stadt oder Ansiedlung, in der sie sich unbemerkt unters Volk mischen und spionieren können. Sollte eine Sylphe einer anderen Sylphe begegnen und von ihr nicht bemerkt werden, ist sie sofort besessen von ihrem Artgenossen und spioniert ihm nach, um so viel wie möglich über ihn zu erfahren. Erst wenn sie dann alle möglichen Pros und Kontras abgewogen und alle bedacht hat, stellt sie sich dem anderen vor. Nur selten bemerken zwei Sylphen einander gleichzeitig – dem folgt dann ein komplexes Katz-und-Mausspiel, bei dem die beiden einander nach Kräften nachspionieren, um eine Hackordnung zu etablieren. Sylphen, die sich auf diese Weise treffen, werden entweder zu unzertrennlichen Freunden oder zu Todfeinden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Sylphen stecken gerne ihre Nasen in die Angelegenheiten anderer Völker, wollen aber ansonsten kaum etwas mit ihnen zu tun haben. Auf einer gewissen Ebene verstehen sie sich mit Elfen, deren Tendenz zur Zurückhaltung sie teilen, verderben es sich aber oft mit ihnen, wenn sie ihre Privatsphäre verletzen. Zwerge misstrauen Sylphen vollkommen und betrachten sie als launisch und unzuverlässig. Sie gehen wunderbare Partnerschaften mit Halblingen ein, auf deren Mut und Gabe, die eigenen Fehler zu vertuschen, sie bauen. Die genervte Reaktion, welche sie bei Pyriern provozieren, amüsiert Sylphen, während sie Oreaden für Langweiler halten, denen sie kaum Aufmerksamkeit widmen.

Gesinnung und Religion: Sylphen haben kaum Interesse an Gesetzen und Traditionen, da diese Regeln oft die Dinge verbieten, welche sie so sehr lieben – Heimlichkeit und Geheimnistuerei. Dies bedeutet nicht, dass sie allesamt Gesetzesbrecher sind, sondern nur dass sie alle Mittel nutzen, um ihre Ziele zu erreichen, auch wenn diese nicht legal sein sollten. Die meisten Sylphen sind daher von neutraler Gesinnung. Sie werden von Mysterienkulten angezogen und Gottheiten, welche Geheimnisse, Reisen oder Wissen zu ihrem Machtbereich zählen.

Abenteurer: Da Sylphen von Geburt an den Drang verspüren, den Dingen auf den Grund zu gehen, ziehen viele ins Abenteuer hinaus. Eine Sylphe, die über ein Geheimnis stolpert, ist erst zufrieden, wenn sie alle Beweise offengelegt hat, jeder Spur gefolgt ist und den Kern allen Übels gefunden hat. Dabei machen diese Sylphen sich viele Feinde mit ihrer Herumschnüffelei. Um sich zu verteidigen bedienen sie sich entweder schurkischer Tricks oder arkaner Magie.

Männliche Namen: Akaasch, Eydan, Hanuun, Siival, Vasaam.

Weibliche Namen: Inam, Keeya, Lissi, Nava, Radaya, Tena.

 

Volksmerkmale der Sylphen

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Konstitution: Sylphen sind körperlich und geistig schnell, aber zugleich dünn und zerbrechlich.
  • Einheimischer Externar: Sylphen sind Externare mit der Unterart Einheimischer.
  • Mittelgroß: Sylphen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Normale Bewegungsrate: Sylphen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Dunkelsicht: Sylphen können 18 m weit im Dunkeln sehen.
  • Elementare Resistenz: Sylphen haben Elektrizitätsresistenz 5.
  • Elementare Verbundenheit: Sylphische Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Luft) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als wäre ihr Charismaum 2 Punkte höher. Sylphische Zauberkundige mit der Domäne der Luft nutzen ihre Domänenfähigkeiten und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Federfall 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Sylphe).
  • Sprachen: Sylphen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aural. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.