Bereiche



Die "Eisengötter" Kampagne

 

Der Abenteuerpfad „Eisengötter“ spielt im rauen Land Numeria, wo Barbarei und Superwissenschaft Seite an Seite existieren. Entsprechend enthält er neben den eher traditionellen Fantasyelementen auch einige an Science Fiction orientierte Motive. Während es also immer noch dort Drachen, Orks, Magie, Schwerter und machtvolle Zauber gibt, werden es die Helden im Laufe dieser Kampagne zudem mit Robotern, Cyborgs und Außerirdischen konfrontiert, welche mit technologischen Waffen und Ausrüstungsgegenständen ausgestattet sind. All diese Monster, Gefahren und wunderbaren Beutestücken kamen vor vielen tausend Jahren im Rahmen des sogenannten Sternenregens nach Numeria.

 

 

In Numeria verbergen sich seit jener schicksalshaften Nacht unzählige Geheimnisse und Wunder. Die Trümmer eines Schiffes von jenseits der Sterne fielen vom Himmel und verteilten fremdartige Technologie und tödliche Gefahren über das Land. Heute werden diese Stätten von den Barbarenstämmen gemieden und von den düsteren Zauberern der Technikliga gehütet. Doch in diesen verborgenen Hallen voller Technologie erstarkt etwas Schlimmeres als grobe Berserker und Zauberer mit Super-Wissenschaften. Die Eisengötter werden sich offenbaren und wenn die neuesten Helden der Region sie nicht aufhalten, wird sich das größte Übel erheben, das die Innere See jemals gesehen hat. Der Eisengötter-Abenteuerpfad führt die Helden an Orte der Pahtfinder-Kampagnenwelt, die die Spieler vermutlich nie zuvor gesehen haben, von kleinen numerianischen Städten über Ruinen mit seltsamer Technologie bis hin zur berüchtigten Hauptstadt Sternenfall – und vielleicht darüber hinaus.

 

Die Technikliga

Inmitten der zerfurchten, öden Ebenen Numerias kauert im Schatten eines Berges aus silbernen Metalls eine ausufernde Stadt. Dies ist Sternenfall, die Landeshauptstadt und seine einzige größere Siedlung, die nicht an fließendem Wasser errichtet wurde. Hier leben die Herren dieses seltsamen und wilden Landes. Beherrscht wird Numeria augenscheinlich von dem barbarischen Kriegsherren Kevoth-Kul, dem Schwarzen Herrscher. Die wahren Fürsten des Landes sind jedoch in einem ruchlosen, grausamen Zirkel aus überaus machthungrigen Magiern organisiert: der Technikliga. Die Liga regiert dieses gequälte Land mit eiserner Faust sowie ihrer Roboterarmee und einer Vielzahl technologischer Artefakte. Die Arkanisten hüten ihre Macht eifersüchtig. Jene, die von ihnen stehlen, erwartet ein Schicksal voller unheimlicher Magie, fremdartiger, wissenschaftlicher Gerätschaften sowie Attentäter, die ihre Ziele bis zur Inneren See und darüber hinaus verfolgen. Die Technikliga ist korrupt bis auf die Knochen – eine Korruption, die sich ganz altmodisch aus Gier und Missgunst speist. Die Einwohner Numeria zahlen ihr ihre Steuern, erhalten aber nichts als Gegenleistung. Außerdem bereichert sich die Liga an offen praktiziertem und brutalem Sklavenhandel. Fast jeder rechtschaffene, nach Norden in die Weltenwunde reisende Kreuzfahrer wird systematisch ausgebeutet und jeder einzelnen Münze beraubt, welche die Technikliga sich nehmen kann. Die Organisation widmet sich dem Anhäufen aller Arten von Macht und ist sich dafür keiner Methode zu schade. Ihre Mitglieder glauben, dass Freiheit ein den Mächtigen vorbehaltener Luxus sei. Daher gibt es kein Verbrechen, das sie nicht begehen würden. Zu ihren üblichen Methoden gehören der Handel mit Drogen, Prostitution, Erpressung sowie Mord. Am schlimmsten ist jedoch, dass es sich bei ihnen um keine gewöhnliche Ansammlung von Despoten und Verbrechern handelt, denn sie besitzen ein Monopol auf unglaublich machtvolle, außergolarische Technologie, die aus den Tiefen des Weltalls auf diese Welt gelangte.

 

Kampagnenwesenszüge

Die folgenden Kampagnenwesenszüge verleihen den Charakteren Anknüpfungspunkte zum Abenteuerpfad Eisengötter. Jeder Wesenszug erklärt deine Verbindungen zu Numeria und gibt dir einen Grund, dich zu Beginn des Abenteuers in Fackel aufzuhalten. Solltest du aus Fackel stammen, solltest du als Volkszugehörigkeit Android (Almanach der Monster Golarions) oder eines der sieben Völker des Grundregelwerkes wählen. Solltest du dagegen ein Neuankömmling in Fackel sein, kannst du unter allen Völkern wählen, welche in Pathfinderprodukten enthalten sind (sofern dein SL es erlaubt). Ob dein Charakter ein Einheimischer oder Neuankömmling in Fackel ist, hat ansonsten keine Auswirkungen auf die Charaktererschaffung.

Mehrere Wesenszüge beziehen sich auf technologische Gegenstände oder das Talent Technologe. Dein SL besitzt weitere Informationen zu diesen Regeloptionen, welche im Almanach der Technologie zu finden sind.
Jeder der folgenden Kampagnenwesenszüge ist mit einer bestimmten Begegnung oder Entwicklung der Handlung im ersten Teil des Abenteuerpfads verbunden – um welche Begegnungen oder Geschehnisse es sich handelt, findest du im Verlauf des Abenteuers heraus. Es macht nichts, wenn du denselben Wesenszug wählst wie ein anderer Spieler; dies bedeutet lediglich, dass eure Charaktere eine tiefer gehende Bindung teilen.

Hinsichtlich Fackel ist das wichtigste Ereignis der Verlust des namensgebenden Merkmales. Lange hat eine seltsame, violette Flamme auf dem Hügel gebrannt, um welchen der Ort herum errichtet wurde. Die Flamme brannte heiß genug, um darin Himmelsmetalle schmelzen zu können. Dies verschaffte Fackel eine besondere Einkommensquelle: Schmiede, Metallbearbeiter und Schrottsammler aus dem ganzen Land kamen in die Stadt, um dort Himmelsmetalle zu schmelzen und zu bearbeiten. Ab und an begann die Flamme zu pulsieren und schoss einen Feuerstrahl in den Himmel; während dieser Zeit war es auf dem Hügel nicht sicher. Doch bis vor einer Woche war die Flamme niemals erloschen. Nun ist sie gelöscht und niemand kennt den Grund. Ohne die Flamme hat Fackel seine Haupteinkommensquelle verloren. Da der Ort in Bälde den Zehnten und andere Abgaben an die Technikliga leisten muss, überlegen die Oberhäupter der Stadt, wie man die violette Flamme wieder entfachen könnte. Einer der beliebtesten Anführer des Ortes, der Magier Khonnir Bain, ist in bisher unbekannten Höhlen unter dem Haupthügel des Ortes auf seltsame Aktivitäten gestoßen. Dort fand er ein deaktiviertes Maschinenwesen, welches nun in seinem Heim hinter seiner Schenke, der „Gießerei“, lagert. Als Khonnir aber zu weiteren Nachforschungen in diese merkwürdigen Höhlen hinab stieg, verschwand er dort. Die Bewohner des Ortes suchen immer verzweifelter nach Antworten und hoffen nun zusätzlich auf die Rückkehr ihres vermissten Magiers. Da aber in den Höhlen schon viele andere heimische und zu Besuch weilende Abenteurer verschollen, finden sich kaum Freiwillige, um nach ihm zu suchen.

Bei der letzten Gruppe von Freiwilligen, die sich zusammengefunden hat, handelt es sich um dich und deine neuen Gefährten. Zwar hat jeder von euch eigene Gründe, die Höhlen unter Fackel zu erkunden (siehe die folgenden Wesenszüge), aber du weißt, dass ihr das Kommende nur durch Zusammenarbeit überstehen werdet!

Gegen die Technikliga: Dem Namen nach mag der Schwarze Herrscher Numeria regieren, doch die wahre Macht liegt bei den Zauberkundigen der Technikliga. Deren Einfluss ist zwar in der Hauptstadt Sternenfall am größten, man kann ihre Hand aber sogar in Fackel spüren, denn die Liga beansprucht einen bedeutsamen Anteil der Einkünfte des Ortes jeden Monat als „Zehnten“. Du verpürst aus einem bestimmten Grund Zorn auf die Technikliga. Vielleicht haben deine Eltern ihre Arbeit verloren, weil sie etwas getan haben, dass der Liga missfiel – vielleicht glaubst du sogar, dass die Liga für ihren Tod verantwortlich ist. Alternativ könntest du die Liga auch verabscheuen, weil sie die Sklaverei gutheißt und offen fördert, für Sadismus und Grausamkeit bekannt ist oder weil sie technologische Wunder hortet und kontrolliert. Sprich die Gründe mit deinem SL ab. Doch egal, was du gegen die Technikliga hast: Du bist davon überzeugt, dass sie irgendwie für das Erlöschen der Flamme von Fackel verantwortlich ist und dass du in den Höhlen unter dem Hügel dafür Beweise finden kannst. Wenn du diese Beweise sichern kannst, wäre dies ein Schritt hin zur Unabhängigkeit des Ortes von der Liga. Entscheide dich zwischen Waffen oder Zaubern. Wenn du Waffen wählst, erhältst du einen Wesenszugsbonus von +2 auf alle Schadenswürfe gegen Ziele, von denen du weißt, dass sie zur Technikliga gehören oder mit dieser zusammenarbeiten. Solltest du Zauber wählen, steigt der SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber für solche Gegner um 1.

Himmelsmetallschmied: Die Feuer auf dem Fackelhügel sind seit langem ein Segen für Schmiede und Metallbearbeiter, was auch für deine Familie zutrifft. Egal ob du in Fackel aufgewachsen oder mehrfach mit deinen Eltern hierher gereist bist: Du wolltest die Flamme eigentlich für dein erstes eigenes Projekt nutzen. Du konntest eine kleine Waffe oder ein Rüstungsstück aus Himmelsmetall herstellen, doch dann erlosch sie. Da die violetten Flammen ein Teil deiner Kindheit waren, verstört dich ihr Erlöschen sehr und du hoffst, unter dem Hügel einen Weg zu finden, sie wieder entfachen zu können. Du hast schon lange darauf gehofft, mit Himmelsmetall arbeiten zu können, und beginnst das Spiel mit einem kleinen, metallischen Schmuckstück aus einem Himmelsmetall deiner Wahl, welches du selbst gefertigt hast. Es handelt sich dabei um einen Kunstgegenstand im Wert von 100 GM, das du verkaufen kannst, um bei der Charaktererschaffung zusätzlich 100 GM zu erlangen. Solltest du es aber behalten, verschafft dir dein Stolz auf deine Arbeit einen Wesenszugsbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Emotions-, Gefühlsund Furchteffekte. Du verlierst diesen Bonus, solltest du den Gegenstand jemals freiwillig verkaufen oder aus der Hand geben. Sollte er zerstört werden oder unverschuldet verloren gehen, wird der Bonus lediglich auf +1 reduziert.

Numerianischer Archäologe: Numeria wartet nur darauf, von Archäologen erforscht zu werden, da viele der seltsamen technologischen Gewölbe von den abergläubischen Barbarenstämmen entweder gemieden oder von der Technikliga unter Verschluss gehalten werden. Deshalb sind viele von ihnen unberührt und geradezu reif dafür, erkundet zu werden. Du hast die fremde Sprache studiert, welche mit den unheimlichen, technologischen Ruinen in Verbindung steht, und kannst es kaum erwarten, diese zu erforschen. Du ahnst, dass die Flamme von Fackel wohl nur ein Teil einer größeren, vergrabenen Ruine ist, welche du betreten möchtest, um ihren ursprünglichen Zweck zu erfahren. Hierzu musst du die Höhlen unter dem Ort erforschen. Du erhältst Androffanisch als zusätzliche Sprache. Außerdem besitzt du ein Händchen für technologische Gegenstände: Solltest du einen abgenutzten Gegenstand verwenden, würfelst du zwei Mal, ob eine Störung eintritt, und wählst das Ergebnis, welches du verwenden willst. Frag deinen SL, was Störungen sind und wie man sie beseitigen kann.

Örtliche Kontakte: Du stehst mit einem prominenten Bürger von Fackel in Verbindung – dem vermissten Magier Khonnir Bain. Falls du ein Alchemist, Magier oder anderer Gelehrter bist, könnte er als dein Lehrer oder Tutor fungiert haben. Andernfalls könnte er auch ein Freund oder Geschäftspartner deiner Eltern oder andere wichtige Person in deinem Leben gewesen sein. Vielleicht war er sogar dein Adoptivvater. In letzterem Fall bist du wahrscheinlich mit seiner Adoptivtochter Val befreundet oder zwischen euch besteht geschwisterliche Rivalität (in beiden Fällen besitzt dein SL weitere Informationen zu ihr). Dein Kontakt zu Khonnir hat dir Einsichten in die Funktionsweise von Technologie verliehen. Wähle Mechanismus ausschalten oder Wissen (Baukunst). Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für die Fertigkeit deiner Wahl und sie wird für dich zur Klassenfertigkeit. Außerdem wirst du behandelt, als besäßest du das Talent Technologe hinsichtlich von Fertigkeitswürfen, die nur abgelegt werden können, wenn man dieses Talent besitzt. Solltest du jemals das Talent Technologe erlangen, steigt dein Wesenszugsbonus für die gewählt Fertigkeit auf +3.

Roboterjäger: Die fremdartigen Automata, welche die Wildnis Numerias plagen, sind ein Schandf leck für die ganze Welt. Die Vorstellung, dass zahllose weitere in den unbekannten, über die ganze Region verstreuten Ruinen warten können, lässt dir das Blut in den Adern gefrieren. Khonnirs Entdeckung eines deaktivierten Roboters in den Höhlen unter Fackel macht dir große Sorgen – das Ding könnte nicht nur aufwachen und im Ort Amok laufen, es könnten noch mehr davon in der Tiefe lauern! Du möchtest die Höhlen unter Fackel erkunden, um herauszufinden, ob dort wirklich eine Roboterbedrohung lauern könnte. Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Roboter und einen Ausweichbonus auf deine RK gegen Angriffe von Robotern.

Sterndeuter: Es heißt, die fremdartigen, über Numeria verteilten technologischen Ruinen seien vor Jahrtausenden vom Himmel gefallen. Die Vorstellung, es könnte auch fernen anderen Welten ebenfalls Leben geben, fasziniert dich und du hoffst seit langem, mehr darüber erfahren zu können, wie das Leben auf diesen anderen Welten ist. Du hast Geschichten über die fremdartigen Kreaturen gehört, die numerianischen Gewölben lauern, und hoffst, alles über sie in Erfahrung zu bringen zu können – vielleicht gibt es solche Außergolarische auch in den Höhlen unter Fackel! Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen, um die Fähigkeiten und Schwächen außergolarischer Monster zu identifizieren. Ferner erhältst du einen Wesenszugsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und diese Fertigkeit wird für dich zur Klassenfertigkeit. Du wirst behandelt, als besäßest du das Talent Technologe, um Fertigkeitswürfe zum Identifizieren außergolarischer Kreaturen mittels Wissensfertigkeiten zu nutzen und bei allen Würfen für Wissen (Geographie). Solltest du über das Talent Technologe verfügen, steigt dein Wesenszugsbonus auf Würfe für Wissen (Geographie) auf +3.